游戏星球

October 29, 2025

机核

科幻恐怖游戏《月球任务》定于12月5日发售

由 Lunar Software 打造的第一人称科幻恐怖游戏《月球任务》定于12月5日发售。本作中,玩家将探索基于80年代未来主义兴建,但如今已然废弃的月球基地。深入调查周边环境,对抗未知威胁,努力活到最后。

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当月球基地陷入死寂,好奇探索便化作生存渴望。追寻答案的过程中,不得不与某位将你视作眼中钉的敌手狭路相逢。调查越是深入,真相越是扑朔迷离——除了继续向前,别无他法。游戏特色包括:

  • 探索:月球基地内设立了风格迥异的多个区域,从废弃商场入手,一路摸排至年久失修的居住区。
  • 观察:调查周边环境,掌握关键信息才能步步深入,拼凑出你抵达前这里发生的一切。
  • 沉浸:全身感知、画内音频,外加极简UI,共同打造出扣人心弦的游戏体验,氛围感十足。
  • 操作:你的随身C.A.T.(宇航员辅助工具)可谓至关重要,可用于访问关键终端、环境导航与线索识别。
  • 生存:面对未知威胁,或奋力奔跑,或谨慎藏匿——走投无路时,C.A.T.便是你的最终武器。

by YT17 at October 29, 2025 04:30 AM

坂本龙一之子空音央自编自导,电影《昨日青春》确定引进

坂本龙一之子空音央自编自导的首部剧情长片《昨日青春》确定将在大陆院线上映,档期待定。

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《昨日青春》由空音央执导,其前作音乐纪录片《坂本龙一:杰作》豆瓣评分9.4分。故事发生在近未来的东京,聚焦悠太和幸等五人小团体最后的高中时光,以及他们在面对友情与外部环境冲突之间的抉择。

该片入围第81届威尼斯国际电影节地平线单元,随后斩获了第8届平遥国际电影展罗伯托·罗西里尼荣誉·评审荣誉奖项和第18届亚洲电影大奖最佳新演员奖等多项荣誉。目前该作豆瓣评分7.9、烂番茄指数98%。

by 熊吉吉 at October 29, 2025 04:16 AM

国产动作冒险游戏《长生:白夜无名》首曝实机演示

国内新军开发组长生工作室公布了国产买断制动作冒险游戏《长生:白夜无名》的首支预告片,预告片中不仅包括剧情播片、游戏风格等基本信息,还加入了一段完整且置信度较高的实机流程Demo,涵盖了地图探索、场景解谜、杂兵群战与Boss战等多个场景。

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从片中透露的信息可知,本作采用了半史实、半架空的故事背景,主角将作为一名为皇帝寻找长生不老之药而设的秘密机构成员,闯入可能埋藏不老秘密的深山密林等关卡中寻觅长生。

从预告片的第一观感来看,本作的开发规格相当之高,不论是整体光影表现,植被的密度,Boss战中双方脚下水体的物理效果,佛窟塑像等场景中建模的精细程度,还是“石像解谜”场景中表现出的巨物移动、攻击时的动态效果与场景破坏效果都相当惊人,体现出了寻常制作组难以驾驭的高复杂度、高动态场景的搭建能力。

从画面整体的风格调性来看,本作应当采用了UE5引擎开发,仅从预告片中展现出的效果分析,《长生:白夜无名》制作组对UE5引擎的掌握已然较为成熟。

同时,游戏的美术也显示出了格调较高的审美水准,画面干净、清晰而少有油腻感,敌我角色的设计也没有出现风格不统一之类的基础问题,整体的视觉表现力完全达到了第九世代主机游戏的优秀水准。

更重要的是,在动作游戏最为核心的动作流畅度和斩杀时的打击感、爽快感上,《长生:白夜无名》在实机预告中展现出了极高的水准,主角的攻击动作简洁连贯,弹反时刀剑交错乒乓作响的“震动感”,闪避时人物侧身微移避开刀刃留下残影的“流畅感”,兵器砍到敌兵身上时的“卡肉感”与飙血都非常到位,Boss战最终的处决分镜演出更是酣畅淋漓。

而在视觉表现之外的动作系统层面上,《长生:白夜无名》也带来了不少堪称惊喜的设计——本作并没有“跟风”选择近年流行的类魂系战斗系统,而是设计了一套围绕动作交互与资源积攒的爽快战斗系统。

本作的资源系统鼓励玩家进行攻防结合的高交互战斗,在主角闪避化解敌方攻势时将积攒颜色较浅的“虚”值,而格挡敌方攻击和主动进攻造成伤害,则能将积攒的“虚”值转化为“实”值,当“实”值攒满时,完成了“虚实转换”的资源条将被转化为一格可用的“杀意”。通过消耗“杀意”,主角便能字面意义上地将敌人无视条件而秒杀——当然,根据敌人不同,需要消耗的“杀意”也有所不同,预告片中主角秒杀杂兵时只消耗了单格“杀意”,但击杀Boss则需要积攒整整三格。

因此,敌人的架势、血量等动作游戏中常见的属性或许会变得没有那么重要,玩家只需专心化解敌方攻势,并通过在敌人招式中见缝插针的攻击、抓敌人破绽输出一整套连段等方式将“虚”值转化为“杀意”,就能对Boss进行“机制杀”——可以预见到,游戏正式上线后必然会涌出大量观赏性极高的高交互刷片视频。

此外,本作PV也透露了不少剧情背景上的设定——从台词的“倭人”以及主角标志性的雁翎刀来看,故事背景应当设立在架空的明朝时期,主角的身份很可能也与锦衣卫有关。值得注意的是,在真实的历史中,明代皇帝(尤其是嘉靖时期)确实曾长期沉迷于追求祥瑞与修炼长生之术;而那段时间也正是倭患最为严重的年代。因此,不排除在游戏后续剧情中,玩家将体验到与倭寇交锋的内容。

尽管PV中主角一直念叨着“这世上当真有神仙吗”,但从其手中施展的术法和Boss所执双刀上缠绕的电光来看,本作世界观的怪力乱神程度不会太低,所谓的“长生”也应当不是虚无缥缈的“不老药”。本作要如何针对“长生”这一刻在中国帝王将相骨子中的渴求进行探讨,确实相当值得玩味与期待。

根据制作组透露,本作主线+支线的完整游戏时长将在40-50小时左右,足以支撑起完整的长篇叙事,在流程推进形式上,《长生:白夜无名》将采取章节制流程,玩家可在解锁关键剧情后进入下一区域,已经完成的区域也可随时回头探索,玩家将能利用预告片中展现的臂甲机关等基础能力与场景产生互动,从而打通捷径或是发现隐藏通路,整体设计思路相当成熟。

去年以来,国产单机游戏市场迎来了一波井喷式的爆发,《黑神话:悟空》等游戏的顺利发售从开发端证明了中国单机产业的研发能力,其强劲的市场表现也显示出中国单机游戏市场已趋向成熟,有能力承载高规格项目从立项、研发到落地的全部流程。

《长生:白夜无名》显然是国产游戏厂商在高规格单机游戏领域的又一次尝试,仅从本次首曝预告片放出的内容来看,制作组的野心相当之大,从题材到玩法都体现出了区分于市面上大多数游戏的独创性,且已经具备了初步的完成度。

对复苏中的国单产业而言,《长生:白夜无名》无疑是一颗值得期待的新星,而对热衷高交互爽快战斗的动作游戏玩家来说,大伙的待玩清单上又要多一个令人望眼欲穿的名字了。当前,游戏尚未公布具体发售日期,更多消息还要等待制作组进一步披露,感兴趣的玩家不妨持续关注。

by YT17 at October 29, 2025 03:44 AM

《使命召唤:黑色行动6》再度开启免费试玩活动

距离10月10日的免费试玩周末不久,动视再度开启了《使命召唤:黑色行动6》的免费试玩活动。

即日起至11月4日,玩家可体验所有多人游戏和丧尸模式(不包括排位赛),包括 40 多张多人游戏地图、全部六张丧尸模式地图(含引导模式),以及来自万圣节浩劫的新内容,如“重力试验场”、“卡车停靠站”和“莫斯博尔实验楼”多人游戏地图、万圣节浩劫丧尸限时模式等。 不过,本次试玩无法体验剧情战役内容。

by YT17 at October 29, 2025 01:58 AM

《吸血鬼幸存者》现已实装《小丑牌》联动,在线合作模式同步实装

《吸血鬼幸存者》现已实装《小丑牌》联动。 包含 4 个角色、4 种武器和变体、全新阶段以及《小丑牌》主题曲的混音。开发者表示:“幸存者们杀过恶魔,打过蝙蝠,去过外太空,始终没能找到吸血鬼,但眼下他们面临的是迄今为止最大的挑战:一群小丑。你会在压力之下弃牌,还是赌上一切全押,打造《小丑牌》加持下的弹幕地狱?”

加入吉姆博和一群万能牌,挖掘他们的组合潜力,说不定就能打破计分板。可笑的协同、滑稽的组合、令人困惑的盲注头目,体验“丑”翻全场的博弈。场地已满,赌桌也动过了手脚,而运气不过是另一项数据罢了。但幸运之神眷顾勇者,如果你能在这辆塞满扑克双关的小丑车中幸存下来,即使筹码所剩无几,也能创造出弹幕地狱。

与此同时,期待已久的在线合作模式同步实装。此模式支持至多四人一同游玩,更是带来了观战模式和自由漫游。玩家暂停游戏时,其他玩家的游戏不会暂停,而本人只会获得短暂的无敌窗口。受技术限制,目前只有所有玩家都拥有该 DLC 时,玩家才能在线使用 DLC 。

by YT17 at October 29, 2025 01:50 AM

一起来玩巴基球:《超级巴基球》现已正式上线

帕斯亚科技开发的3V3多人对抗游戏《超级巴基球》 现已正式推出, 第一赛季 “狂野旅途” 正式开赛。本作是一款融合了足球和技能的快节奏3v3竞技体育游戏。在近未来的赛博朋克赛场上运用技巧、团队配合与策略,攻入对方球门,赢得胜利!

比赛规则很简单,无论你用什么英雄,什么方式,把球攻进对手球门,同时要阻止对手攻破你的球门。只要你的队伍得分比对手更多,那么你们就是赢家! 超过15位超级英雄运动员将悉数登场,他们每一位都身怀绝技,只要发挥得当,都能够在赛场上叱咤风云。

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by YT17 at October 29, 2025 01:32 AM

Steam周销量排行榜:《战地风云6》四连冠|2025年10月第四周

V 社于今日公布了2025年10月最新一期的 Steam 全球销量排行榜。一如既往,榜单排除免费游戏常青树,从而带来更好的游戏及硬件选购参考。本周的排行榜中, 《战地风云6》再度登顶,而《RV There Yet?》榜上有名。汇总如下:

  1. 《战地风云6》

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2.《超英派遣中心》

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3.《RV There Yet?》

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4.《逃离鸭科夫》

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5.《ARC Raiders》

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6.Steam Deck

7.《足球经理26》

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8.《侏罗纪世界:进化 3》

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9.《天外世界2》

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10.EA SPORTS FC 26

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by YT17 at October 29, 2025 01:25 AM

October 28, 2025

机核

免费游玩:《战地风云:禁区冲突》现已开放下载

基于《战地风云》核心基因打造的免费体验 《战地风云:禁区冲突》现已开放下载。 这是基于《战地风云》标志性 DNA 构建的免费游玩区。投入林登堡,体验只有《战地风云》能提供的大逃杀,其特色包括大规模破坏、快节奏小队作战,以及最致命的大逃杀缩圈。

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在全新模式“试炼场”中奋力突围。这是一场残酷的淘汰竞赛,小队必须完成任务并击败对手,才能生存并晋级。 然后利用 Portal 重塑战场,自由创造、自定义并按你的方式体验《战地风云》。

在林登堡,秘密之争如火如荼。这个庞大的军事设施隐匿在原始海滩和宁静的居民区之间,汇聚了世界上最先进的军事项目。潜入的特工们正与时间和敌对势力赛跑,既要阻止对方渗入,又要守护机密不外泄。

by YT17 at October 28, 2025 03:20 PM

真人版《海贼王》第二季将于2026年3月10日开播,来年动画版播出节奏调整

今日,在发布海贼王最新情报的YouTube广播“ONE PIECE NEWS #3”中,宣布由NETFLIX独家发行的《海贼王》真人版第2季将于2026年3月10日开播。

以及, 海贼王动画将启动全新的制作模式,所以计划将于26年1月~3月停播,4月起开始播出艾尔巴夫篇 ,并且改为每年最多播出26集。

by Darlin'菈妮 at October 28, 2025 03:17 PM

工作汇报Vol.5丨想把这里变成游戏梦想起步的第一站

本期时间轴制作: 雏雏

从“探索热爱”,到“创作始于热爱”,BOOOM 暴造从最初的 GameJam 活动一点点进化为了如今的暴造游戏孵化器。为什么我们一直坚持创作者相关的事,暴造的孵化器又是干什么的,如果你想做游戏要怎么联系到我们呢?本期节目,我们就请西蒙和二七来和大家一起聊聊暴造游戏孵化器的故事。

暴造孵化器投递邮箱:booomcat@gcores.com

《工作汇报》是一档GPASS会员独享节目,西蒙每隔N个月,会叫来机核的某位同事,一同分享在相关工作(电台、视频、活动、发行、消费品等)准备以及执行时候的经验,当然,还有秘密……

本期为免费节目

by 西蒙,NJBK,bazingga二七,暴造喵 at October 28, 2025 03:00 PM

《空洞骑士:丝之歌》新版本现已开放测试:引入民间汉化组「修车组」中译

《空洞骑士:丝之歌》新版本(1.0.29120)现已在公开测试分支开放,该版本引入了备受社区欢迎的民间汉化组「修车组(Team Cart Fix )」的中文翻译。

官方表示:「修车组」翻译团队的译文受到了社区的广泛好评,他们的方法是在原译文的基础上进行优化改进,保留了角色和地点的原有译名,并且还纠正了原译文存在错误的地方或与《空洞骑士》原作不一致的情况。

by 单梦蛙 at October 28, 2025 11:03 AM

凉屋游戏最新单机ARPG《楼兰:诅咒之沙》|首支全实机预告

由上海凉屋游戏工作室开发的动作角色扮演游戏《楼兰:诅咒之沙》的首支游戏宣传片来啦。

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*本视频画面全部基于实机录制,研发中画面不代表最终品质。

游戏的Steam及Epic Game Store商店页面现已开启,快来添加心愿单吧~

点此前往Steam商店页面

点此前往Epic商店页面

= 关于游戏 =

《楼兰:诅咒之沙》是一款以古西域丝绸之路为背景的动作角色扮演游戏。讲述了一个被放逐的皇家侍卫,回楼兰古国寻找心爱公主的凄美爱情故事。你将操控枯骨战士“诅咒之沙”,在俯视角的危险世界里,操控沙子能力进行探索解谜,体验一对多的写实冷兵器战斗,打败强大的敌人,对抗自己被诅咒的命运。

= 游戏特色 =

-双形态的诅咒战士

操控枯骨战士”诅咒之沙“在骨与沙两个形态之间随意切换,体验完全不同的操控风格和剧情互动。

-一对多的写实冷兵器战斗

在动态丰富的俯视角镜头下体验与地形配置,敌人组合和机制对抗三者结合的写实冷兵器战斗。

-丰富有趣的沙子能力

学习和使用风格迥异的沙能力进行关卡解谜探索,体验多种战斗流派和机制对抗。

-强大的精英敌人与Boss

面对来自巨型敌人一对一战斗的危险挑战。

-古西域幻想世界

探索以楼兰古国为背景的神秘世界,体验风格迥异的特色关卡。

感兴趣的玩家朋友们,赶紧点此前往Steam商店页,或Epic商店页面添加愿望单吧!

by 凉屋游戏官方 at October 28, 2025 09:30 AM

整装待发:《ARC Raiders》公布上市预告

《ARC Raiders》公布上市预告,将于10月30日发售。本作是一款多人救援冒险游戏,故事背景设定在一个致命的未来地球,遭到名为 ARC 的神秘机械威胁的蹂躏。 成为掠手,在地底社区斯佩兰萨中开创属于您的传奇。玩家将在地表进行探索、收集资源、接下任务并与商人建立关系。

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执行任务并从地表带回珍贵的搜刮品,同时与斯佩兰萨的商人建立关系。将搜刮品出售给商人,换成装备并升级巢穴。但要记得,任何值得拥有的东西都不是免费得来的。

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by YT17 at October 28, 2025 09:19 AM

《勇闯死人谷:暗黑之日》——德州丧尸噩梦再度升级,这个万圣节等你挑战!

当亡灵再度苏醒,这个万圣节,《勇闯死人谷:暗黑之日》将带玩家重返充满绝望的80年代德州,再次踏上血腥的求生之路。此次,PikPok 带来了大型内容更新——新增三位幸存者的个人剧情任务、两位可操控华裔新角色“易昊”和“易玫”,以及期待已久的多存档功能,让玩家在德州丧尸世界的生存体验再度升级!游戏现已登陆 PC、Mac 及 Steam Deck 平台。

三位幸存者的新任务来袭

这次更新首先迎来了华裔新角色易昊易玫的登场——这对兄妹将在丧尸肆虐的德州并肩求生;同时,塞巴斯蒂安与凯拉也将获得各自的全新专属任务。从被盗的骨灰到拳台搏命的地下格斗,每一位幸存者都将在混乱与血腥中直面人性最黑暗的一面。

与此同时,易昊并非孤身作战,他的妹妹易玫也将与他一同登场。兄妹二人个性迥异却配合默契:哥哥易昊身手矫健,拳脚功夫快准狠烈,而妹妹易玫则更为冷静谨慎、擅长策略。

易氏兄妹将成为第六组可操控的幸存者组合,从游戏开始便可使用,一起踏上逃离地狱般德州的艰险旅途。

支持多重存档,体验更自由

本次更新还带来了玩家期待已久的多存档系统。这意味着你可以在保留自己长达200小时的生存档案的同时,体验自4月抢先体验版上线以来不断加入的新内容。

万圣节限定优惠开启

10月28日至11月8日,游戏将参与 Steam 尖叫游戏节特惠活动,限时八折优惠(68.8元)。 在这个惊魂未定的节日里,带上勇气与决心,直面丧尸的狂潮吧!

《勇闯死人谷:暗黑之日》已于2025年4月10日以抢先体验的形式登陆Steam平台,PC和MAC版诚意售价86元。 其发行商为 Boltray Games,一家专注PC与主机游戏发行的新厂商。发行商正在积极收集玩家反馈,持续优化游戏体验。想要了解更多更新信息,欢迎添加Steam愿望单,并关注Boltray Games的B站抖音小红书微博小黑盒官方账号及加入官方QQ群(780751913)。

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by 单梦蛙 at October 28, 2025 09:05 AM

《上古卷轴OL》黑虫教之季(第2部分)和U48更新现已登陆PC/Mac

《上古卷轴OL》黑虫教之季(第2部分)现已登陆PC/Mac。它是6月发布的黑虫教之季(第1部分)冒险旅程的延续。玩家将在第2部分中深入阴森的东至日岛区域,彻底终结黑虫教针对这座被围困岛屿的恐怖阴谋。我们还同步发布了U48更新基础版游戏补丁,为玩家们提供一系列优化与修复,并上线一项全新活动。

玩家所选服务器上的“翻腾之墙大战”活动必须先完结,才能解锁黑虫教之季(第2部分)的全新区域与故事线。请查看此活动页面了解各服务器的活动进度。

玩家在抵达东至日岛后,将能探索曾被翻腾之墙阻隔的全新危机与谜团,其中包括新的世界Boss、洞穴与公共地下城。与此同时,2025年的“黑虫教之季”故事(《上古卷轴OL》历经十年打磨的原版任务线的续篇)也将在这处新区域落下盛大帷幕。黑虫教之季(第2部分)将包含在2025年内容通行证与2025年高级版中,你可以浏览《上古卷轴OL》网站了解更多信息。

在“黑虫教之季”故事圆满终结的同时,免费的U48更新基础版游戏补丁也将为所有《上古卷轴OL》玩家带来全新的修复、平衡性改动与新增内容。其中包括对排行榜系统的更新,以及最新推出的季节性游戏内活动“爱心周”。请查看官方补丁说明[DM1] ,全面了解关于U48更新的具体细节。

“黑虫教之季(第2部分)”和U48更新将于11月12日登陆Xbox与PlayStation主机端。

by Darlin'菈妮 at October 28, 2025 09:03 AM

只是一则虚拟主播事件的介绍,绝对没有聊MGS,录音笔 VOL.564

【录音笔】是GPASS推出的一档会员专享节目,内容来自机核办公室日程生活和工作中的一些短小记录,每期时长十几分钟左右(大概吧)。内容也许是一些不成体统的碎碎念,也许是一些突然发疯的暴言,还有可能是哪个缺德的把办公室里真实的日常对话(dui ma)偷偷录了下来,总之就连我们自己现在也不知道每期会有哪些人参与,会录些什么。

by 萝卜萝卜萝,四十二 at October 28, 2025 09:00 AM

Raw Fury恐怖解谜新作《布莱克庄园降神会》正式登陆 PC 平台

瑞典独立发行商 Raw Fury 与爱尔兰开发商 Spooky Doorway 今日正式推出第一人称超自然侦探游戏 《The Séance of Blake Manor》(暂译:布莱克庄园的招魂会)PC 版。赶在万圣节到来之际,玩家将踏上一段惊悚而神秘的旅程,前往诡秘的布莱克庄园,寻找失踪的艾芙琳·迪恩(Evelyn Deane)。

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游戏背景设定在 19 世纪末的维多利亚时期爱尔兰,玩家将化身私家侦探 Declan Ward,受托前往 Blake Manor(布莱克庄园) 寻找失踪女子 Evelyn Deane。在追查真相的过程中,玩家需要采访并审问形形色色的可疑人物,通过他们的陈述与举止,发现隐藏的线索。记录细节、建立联系、交叉比对证据,是揭开布莱克庄园秘密、找出艾芙琳下落的关键。

开启一场源自爱尔兰神话的超自然悬疑之旅 故事发生在 19 世纪末的爱尔兰,布莱克庄园中充斥着各怀鬼胎的人物与神秘传说。 游戏深入探讨宗教、阶级与超自然之间的冲突,大量灵感源于维多利亚时代的氛围与凯尔特神话。

沉浸式侦探玩法,揭开真相的迷雾 玩家需运用推理与观察能力,在人物对话与证据中发现矛盾与线索,做出逻辑推断,揭示案件的核心真相。

独特的漫画式美术风格 视觉灵感来自知名漫画艺术家 Mike Mignola(《地狱男爵》)、Eduardo Risso(《100子弹》《蝙蝠侠:破碎之城》) 与 Tim Sale(《漫长的万圣节》)。整个游戏以手绘漫画分镜的形式呈现,物品调查界面更像是翻开一页页的漫画画框。

动态配乐系统,增强叙事氛围 游戏采用符合时代背景的配乐,音乐会根据场景、剧情与玩家选择实时变化,强化不同人物对话与关键抉择的张力,让每一次探索都更具沉浸感与戏剧性。

by YT17 at October 28, 2025 07:09 AM

《逃离鸭科夫》销量突破200万份

时隔销量突破100万份不到五天,Team Soda 开发、哔哩哔哩发行的鸭子题材PVE俯视角撤离射击游戏《逃离鸭科夫》销量突破200万份。

官方表示:“超过 200万鸭宝 齐聚鸭科夫!感谢每一位喜爱、支持鸭科夫的玩家,以及每一位用创意点亮鸭科夫的 MOD 创作者!从最初的小小据点,到如今的庞大生态,《逃离鸭科夫》早已不只是开发者的作品,而是所有鸭鸭共同创造的冒险世界!期待与所有鸭宝一起,继续书写鸭科夫的故事!”

作为“碳酸小队”的全新尝试,这款游戏延续了团队一贯的“小而精”理念,在《逃离鸭科夫》demo上线前团队研发成员仅有4人。但凭借多年默契协作与对游戏本质的深刻理解,此前团队打造出的兼具游戏深度与趣味性的作品《碳酸危机(Soda Crisis)》与《蛇行武装(Snake Force)》,均在Steam平台获得“好评如潮”的评价。

by YT17 at October 28, 2025 05:31 AM

在北方做游戏,寻找“拎包入住”的可能性

作者:柏亚舟

在机核工作久了,我时常都有一种“身份错位”的感觉。

显性的方面,我们是一家游戏文化内容公司,通过电台、视频和文章与用户交流,分享对游戏的爱与见解,这是我们的“媒体属性”;而在另一个方面,我又总能在办公室的各个角落、在“核聚变”的现场,见证一些完全“超越”媒体范畴的事情发生:

开发者与玩家因为一个DEMO 激动畅聊、吉考斯的衣帽间正在打样印着各式IP 的衣服;以及,在冠以“BOOOM暴造”之名的开发者活动(BOOOM Jam)里,无数个或粗糙或惊艳的创意雏形,在短短三周内被“创造”出来。

机核到底是什么?这个曾经有些不确定的议题,现在慢慢有了更清晰的面貌:它是Gamer的聚集地,也是给优秀创作者提供各类舞台的场所——不论是社区、核聚变还是暴造BOOOM。

上周末(10月18-19日),在朝阳区东进国际B1,我们举办了一场小型的“暴造市集路演活动”,这是一个玩家与开发者可以真正面对面交流的场域。我们也正是宣布了:BOOOM暴造,正式从一个“开发者社区”,升级成为“游戏孵化器”。

在场的开发者和我的第一反应或许是相似的:一家以内容和社区见长的公司,为什么要去“下场”做“孵化器”这么“重”的实业?“孵化器”这个词,在游戏行业并不少见,但它往往与资本、与产业园、与明确的商业回报强绑定。而机核,这家靠“热爱”与“分享”起家的公司,去做孵化器,我们要做成什么样?我们又能做成什么样?

更何况,我们选择的地点是北京。现实地讲,每当聊起中国的游戏产业版图,重心似乎总在向南移动。沪广深杭乃至成都,都已经凭借着成熟的产业链和集群效应,吸引了大量的资本与人才。而北京,作为中国的文化中心和互联网高地,游戏产业的“氛围”似乎总差一口气,而且,我们也不止一次听说过北方的优秀团队“南下寻觅机会”的故事。

这构成了描摹这次升级的线条当中的一个重要笔画:对北京乃至整个北方,似乎始终缺少一个真正意义上成体系、全链路的“游戏孵化器”,而这张图版本身,也并不是一次心血来潮的业务拓展,而是我们基于十余年积累,对行业痛点的一次正面回应。

得益于北京市朝阳区委宣传部以及国家文创实验区管委会的大力支持,机核在这个节点,将正式展开自己的这一份“宏图”:我们将带着千万级别的种子基金、带着3000平米实体办公空间,进入到一个新的阶段的工作。

一块亟待填补的“拼图”

在聊BOOOM 孵化器“是什么”之前,我们确实得先看看当下的游戏开发者,尤其是早期开发者,他们“缺什么”。

在现场,BOOOM暴造业务负责人、也是本次演讲者的二七展示了一张Steam 平台国区用户量的增长图。从2015 年的“《Dota2》启动器”,到2017 年《PUBG》带来的爆发式下沉,再到如今各类3A 大作与精品独立游戏共同培养起来的付费习惯。数据已经有些“保守”了——如今,中文已然超越英文,成为Steam第一语言,市场的成熟是显而易见的。

大背景是,玩家的审美在提高,付费意愿在增强,他们渴望“优质内容”。这种渴望催生了多样化的供给。我们看到了《太吾绘卷》、《风来之国》这样的精品独立团队跑了出来;也看到了传统的手游大厂,开始纷纷调转船头,成立工作室,转向制作“内容向游戏”。

市场在变好,生态在变丰富。但在这片繁荣之下,一个结构性的问题依旧存在。

比如,现在市场上的绝大多数资源,都集中在“融资”、“发行”和“销售”这几个环节——这本身不难理解,这些环节离“钱”最近,回报最快,也最容易被量化。但是,游戏开发最开始的那几步呢?比如,如何与更多开发者交流?如何组建一个靠谱的团队?游戏有了第一个DEMO 后,去哪里获得第一批核心玩家的真实反馈?

最近10年,机核近20场“核聚变”、上千款全新独立产品,都在尝试给这些问题找到答案:无论游戏热度和名气,核聚变上的玩家总会给予无条件支持,积极游玩并反馈,这也让这场聚会,成为了不少开发者必去的场所,成为了“服务”的典型案例。

本次集会也有点像“小型核聚变”
(本次集会也有点像“小型核聚变”)

毕竟,这些发生在“最早期”的需求,是整个链条的基石。但或许,光有这类定时举办的展会仍然不能满足需求——毕竟,“服务”这个阶段,投入时长较长,见效较慢,获得的回报不稳定且很难看到。这是一个“苦活”,也是一个“慢活”。

当一个开发者有了绝妙的创意,他可能找不到程序;当一个两人团队做出了原型,他们可能因为缺乏玩家的早期验证而走错了方向;当他们终于打磨出一个不错的版本,却又可能倒在了寻找第一笔启动资金或申请版号的门槛前。开发者需要的,是一个“全链路”的帮助。

而BOOOM 暴造孵化器要做的,就是填补这块缺失的“拼图”——一个专注于“早期团队”和“全链路服务”的孵化器。

它不仅仅是提供一个工位或一笔钱,而是要建立一个机制,打通从“帮助开发者找到彼此”,到“帮助游戏获得玩家反馈”,再到“解决第一波开发资金与合规问题”,最后“对接完整的发行上线”的整个闭环。

而这些支持,在当下的北京游戏行业也相当稀缺,它需要做到天时地利人和,也需要政策、流程等方方面面的支持,所以这次,机核能够联合到北京市朝阳区委宣传部以及国家文创实验区管委会的支持,更加显得难能可贵。

机核的“内容”与“连接”

尽管熟悉机核的朋友已然清楚这个问题的答案,但或许一些朋友会有疑问:为什么机核能做这件事?

在做这个业务初期,我们也深入调查过一些比较纯粹的开发者组织,它们是整个生态里的珍贵部分,但确实时常显现出不太高效的缺点。我们逐渐知道,做开发者社区,既要有能力聚集开发者,又要能够有机制不断激励开发者的创作,更要有能力将项目推向商业化,有梦想,也要有面包。

这些思考,构成了BOOOM 暴造孵化器的底气,在经过进一步总结后,我们会把它归纳为机核生态中四个关键的、且已稳定运行多年的“零件”:

首先,是深度内容平台与优质社区。这是机核的“基本盘”。十余年的积累,让机核社区沉淀了中国最核心、最挑剔,也最热情的一批玩家。更重要的是,这个社区里潜藏着大量的“准开发者”和“现役开发者”。

他们在这里讨论游戏设计,分享开发经验,他们是BOOOM 的天然受众。孵化器不需要“从0到1”去寻找用户,我们只需要“激活”这片土壤。

其次,是BOOOM Jam 这个“试炼场”。自2019 年以来的BOOOM Jam 活动(以及后来的BOOOMLab),是机核在“服务开发者”上最早的探索。它提供了一个命题、一个时限、一个社区,让无数“点子”得以被看见。

更重要的是,它提供了一个“组队”的平台。无数开发者通过BOOOM 找到了志同道合的战友,完成了从0 到1 的突破。这是孵化器的“创意来源”和“人才库”。

再者,是“核聚变”游戏展这个最大规模的“玩家验证”渠道。一个游戏DEMO 最需要的是什么?是反馈。开发者最害怕的就是自己的作品完成后无人问津。而机核拥有国内覆盖面最广、玩家参与度最高的线下游戏展会——核聚变。每年,BOOOM 专区都会成为核聚变上最独特的一道风景。

在这里,开发者的作品将直面成千上万名核心玩家的“检阅”。这种大规模、高强度的线下试玩和即时反馈,是任何线上测试都无法比拟的。它能帮开发者在早期就快速验证玩法、规避风险。这是孵化器的“质检系统”。

最后,还有机核发行与吉考斯的商业“出口”。当游戏开发完成,它需要走向市场。机核自身的发行团队,以及作为机核“第一方”的吉考斯,早已在商业转化的道路上探索多年。去年上线的机核发行的首款商业游戏——横版解谜游戏CATO,就已经完成了从孵化、到商业化售卖、到周边售卖的全链条联动。

总结一下,内容社区(人)+ BOOOM Jam(创意)+ 核聚变(验证)+ 发行/吉考斯(商业),这四个“零件”组合在一起,让机核去做孵化器,从一个“跨界”的冒险,变成了一件“水到渠成”的实事。

CATO吉考斯联名系列一定意义上,我们不是要闯入一个新领域,我们只是要把自己已经拥有的能力,进行一次“系统封装”,然后更体系化地交付给开发者。

从“交流”到“拎包入住”

基础结构跑通了,距离真正运行起来已经并不遥远,但“绝知此事要躬行”,我们必须知道,BOOOM 孵化器具体要“怎么做”、“如何实践”,才能真正解决开发者的那些“早期痛点”。

用最机核的简单直白的方式说,就是:“我们给钱,我们依托园区作为版权出版基地进行更便捷的版号合规服务,我们给地儿办公、住房、展出、以及各阶段玩家的测试活动。”

孵化器办公区域
(孵化器办公区域)

这是一个近乎“包办”式的承诺。它把一个在北京的游戏开发者,从创意萌发到产品上线的几乎所有“杂事”,都揽了下来。这让我想到了房地产行业的一个词:“拎包入住”。

不论你在哪,有了一个做游戏的好点子,也组建了一个小小的团队。你不再需要焦虑地去计算海淀的工位租金,不再需要为了版号的繁琐流程而焦头烂额,也不再需要担心DEMO 做出来后无人问津。你只需要“拎着你的创意和团队”来找BOOOM。

拆解这个“拎包入住”的服务包,它包含了几个极其“实在”的部分:

一是“给资金”(前期保障)。孵化器将为入驻的早期团队提供第一波开发资金。这笔钱的目的很单纯——保证团队能够“活下去”,能够顺利地产出第一个可玩的版本,而不用在早期就过分担忧生计,或被“热钱”绑架。

二是“给地方”(办公与住房)。这是“北京”这个地理位置上,最实在的痛点——暴造BOOOM孵化器,是一个线下孵化器,它是一个实体的孵化空间。这不仅是提供工位,解决高昂的租金成本,它更是在创造一个“物理场域”——让开发者们可以在一起交流、碰撞,重塑北京的开发者线下社区氛围。并且,包括租房的补贴也在支持计划的范围内,竭尽所能让开发者拿到的钱都用于开发本身。

三是“给流程”(提高合规化效率)。这可能是对国内开发者而言,价值最高的服务之一。BOOOM 将利用机核的资源,帮助入驻团队更高效地进入到解决“版号”等游戏上线最关键的“合规问题”的流程当中。把开发者从繁杂的行政流程中解放出来,让他们能专注于“创造”本身。

四是“给展出”(玩家验证)。入驻团队的游戏,将获得在“核聚变”等线上线下活动中展出和测试的机会。如前所述,这是机核最核心的资源之一。

最后,是“一体式服务”(全周期护航)。除了上述“硬通货”,BOOOM 孵化器还将提供全周期的“软服务”。

比如“游戏路演工作坊”。BOOOM 会邀请已经成功孵化的团队、发行商、投资人、乃至像机核老朋友重轻、雷电这样的嘉宾,来手把手地教开发者《如何介绍你的游戏》、《如何选择发行商》、《如何面对投资人》。这不再是“保姆式”的服务,而是在“武装”开发者。

BOOOM不仅要帮你把游戏“做出来”,还要教会你如何“卖出去”,如何在这个行业里更长久地“走下去”。

从线上的组队工具、开发者社区、游戏库,到线下的BOOOM Jam、核聚变;从“大师课”的知识赋能,到“工作坊”的商业演练;从提供工位、资金,到包办版号、发行……BOOOM 暴造孵化器,正在试图构建的,是一个“能让开发者安心创作的环境”。

结语

从“聊游戏”的内容媒体,到“玩游戏”的社区和展会,再到“做游戏”的BOOOM 暴造,机核的这条路走得似乎无比自然。

机核的成长,始终伴随着中国核心玩家群体的成长。而当这批玩家中的一部分人,不再满足于“玩”和“聊”,开始拿起工具,试图“创造”自己的游戏时,机核自然而然地选择“再往前站一步”。

所以,BOOOM 从Jam 升级为社区,再到今天的“孵化器”,也不是机核的“转型”,而是可以视作“回馈”社区方式的一次进化。

我们当然知道,“孵化”是一个漫长的过程,它需要耐心,需要持续的投入,甚至可能在很长一段时间内都看不到“回报”。但在这样一个节点上,在北京市朝阳区委宣传部以及国家文创实验区管委会的大力支持下,机核愿意用自己十年的积累,去为这个行业“补上”那块最难、但又最重要的早期拼图。

暴造BOOOM 孵化器的正式启动,是机核在北京这片土地上的一次重要尝试。我们希望搭建的这个“拎包入住”的家,能让那些四散的、或正准备南下的创意和梦想,有一个可以安心扎根的地方。

我们当然想和大家一起,见证更多的故事,从这里开始。

如果你有早期游戏项目正在寻求帮助与扶持,

欢迎联系我们BOOOM暴造游戏孵化器,

请将团队与项目介绍发送至:booomcat@gcores.com

by 机核编辑部,柏亚舟,暴造喵 at October 28, 2025 05:07 AM

宝可梦居然会拉屎 再荐茶社19

🐧👉《再荐茶社》更新通知QQ群:1055561149

感谢大家一直以来的赞赏、订阅和支持,欢迎朋友们在评论中和我们一起分享游戏体验!

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01:34 近期新闻雏选

- 宝可梦ZA发售

- 丝之歌新中文版本测试

- ds2中文语音

- 《星际争霸2》国服官宣回归

- NS2游戏登录新闻

- 板垣伴信去世

14:15 近期新游李选

- Steam实验室新功能

- 秘境战盟

- 编程农场

- Mage Arena

- KeeperIsopod: A Webbed Spin-off

- 冲就完事模拟器2

- 落跑鸡:蛋劫行动

- Mars First Logistics

32:26 《宝可梦传说 Z-A》 46:41 《BALL x PIT — 球比伦战记》 1:00:02 《蓝途王子》 1:09:23 《对马岛之魂》 1:26:12 魂游聚会小聊

【本期讨论:你会因为什么原因弃坑一款游戏?】

欢迎在评论中和我们一起讨论~

by NoSleepLee,雏雏 at October 28, 2025 05:00 AM

均分83:《天外世界2》媒体评分汇总

由黑曜石娱乐打造、 屡获奖项的第一人称科幻RPG《天外世界》的续作《天外世界2》将于10月30日正式发售。本作将发生在前作未曾踏访的星系当中。腾出时间,准备好踏上紧张刺激的新冒险之旅,你将在一处新殖民地里结识新船员,找到新武器并遭遇新敌人!

随着游戏高级版已抢先解锁,媒体评分汇总网站 Metacritic 也汇总了各大媒体的评分。 截止发稿前,本作的均分为83(满分100)。汇总如下:

IGN 给游戏打出了8分。评测者认为, 《天外世界2》并没有试图推翻黑曜石娱乐一贯的 RPG 模式,但依旧带来了非常扎实的优化升级。战斗变得更加流畅,角色构建和装备系统让人上瘾,剧情也非常吸引人,甚至刚通关就想重开看看另一种结局。

虽然游戏的第一章节奏有点慢,敌人种类也不算丰富,这些都让玩起来某些时候会觉得有点拖沓。然而,一旦涉及政治阴谋的主线展开,再加上新的“缺陷与天赋”系统逐渐发挥作用之后,这游戏就会让你很难放下。所有这些进步,让《天外世界2》离我们心中的《辐射:新维加斯》精神续作又更近了一步,而这无疑令人期待。

GameSpot 给游戏同样打出了8分。《天外世界2》给评测者的感觉是终于找到了自己的定位,灵活多变的战斗选择和出色的角色成长系统撑起了整个体验。初代《天外世界》更像是开发者试图把《辐射》那种末世魅力搬到太空背景中来。到了第二部,这个系列已经成功确立了属于自己的独特风格,能自信地站在各类科幻游戏之中,既让人感到熟悉,又有明显的自我特色。

给出9分的 Gameliner 、Gamer.no 、Metro GameCentral 以及 XboxEra 等媒体认为,本作是一款制作相当成熟、信心十足的游戏。无论是游戏规模的把控、玩法设计,还是剧情和配音表现,都十分出色。战斗系统和角色移动体验相比前作有了显著提升。不管玩家有没有玩过初代作品,只要喜欢充满选择、剧情驱动的冒险故事,在遥远星系中展开旅程,那这款游戏无论是下载、订阅 Game Pass,还是直接购买,都是值得入手的选择。

给出目前最低分也就是4分的 Slant Magazine 则表示, 《天外世界2》虽然在玩法上进行了不少改进,比如战斗更流畅、任务衔接更自然、玩家自由度提升,但在叙事和讽刺力度上却明显退步。游戏试图延续前作对资本主义的辛辣讽刺,却因开发商所属的微软公司本身就代表着现实中的“企业地狱”,导致游戏的讽刺显得空洞甚至讽刺自己。评测者认为,剧情中的对话选项过于极端,缺乏中间立场,让玩家难以产生真正的道德选择空间,反而容易沦为企业爪牙或彻底疯子之间的二选一。虽然整体游戏机制成熟、内容量大,但缺乏真正能打动人心或挑战体制的表达,让人觉得这是一个技术上出色、却服务于一个“根本不值得被拯救”的世界。

此外,给出8.5分的 MondoXbox 、COGconnected 以及 Atomix 等媒体认为,开发团队打造了一场充满活力的冒险旅程,能根据玩家的风格实时做出回应。每一次冲突都提供了多种解决方式,而寻找那些不那么明显的路径总是充满乐趣,这一切都取决于你的游戏方式和目标。尽管并没有彻底革新这个类型,但依然提供了一次一流的游戏体验,对于喜爱此类作品的玩家来说绝对不容错过。

by YT17 at October 28, 2025 03:34 AM

凉屋游戏最新单机ARPG《楼兰:诅咒之沙》首支全实机预告公布

《楼兰:诅咒之沙》全实机预告公布,开发团队为上海凉屋游戏工作室,一个共16人的游戏制作团队,当前游戏仍处于开发阶段。

<内嵌内容,请前往机核查看>

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本视频画面全部基于实机录制,研发中画面不代表最终品质。

《楼兰:诅咒之沙》是一款以古西域丝绸之路为背景的动作角色扮演游戏。讲述了一个被放逐的皇家侍卫,回楼兰古国寻找心爱公主的凄美爱情故事。你将操控枯骨战士“诅咒之沙”,在俯视角的危险世界里,操控沙子能力进行探索解谜,体验一对多的写实冷兵器战斗,打败强大的敌人,对抗自己被诅咒的命运。

游戏主要特色

  • 双形态的诅咒战士:操控枯骨战士“诅咒之沙”在骨与沙两个形态之间随意切换,体验完全不同的操控风格和剧情互动。
  • 一对多的写实冷兵器战斗:在动态丰富的俯视角镜头下体验与地形配置,敌人组合和机制对抗三者结合的写实冷兵器战斗。
  • 丰富有趣的沙子能力:学习和使用风格迥异的沙能力进行关卡解谜探索,体验多种战斗流派和机制对抗。
  • 强大的精英敌人与Boss:面对来自巨型敌人一对一战斗的危险挑战。
  • 古西域幻想世界:探索以楼兰古国为背景的神秘世界,体验风格迥异的特色关卡。

by 单梦蛙 at October 28, 2025 03:33 AM

迪士尼电影《疯狂动物城2》公布最新预告,内地将于11月26日上映

迪士尼电影《疯狂动物城2》公布最新预告,内地将于11月26日上映。嫌疑犯“蛇”出鬼没, 湿地追踪没“狸”不行! 「王牌组合」朱迪🐰尼克🦊面对动物城尘封已久的秘密,再度上演一场高能探案。

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  • 季冠霖、张震回归继续为「兔朱迪」和「狐尼克」献声
  • 大鹏配音动物城的不速之客「蛇盖瑞」
  • 费翔配音新晋市长「马飞扬」配音
  • 金晨配音古灵精怪、热衷探秘的新角色「狸宝」
  • 王安宇配音家世显赫、英俊潇洒的全新角色「宝伯特」

by 单梦蛙 at October 28, 2025 02:36 AM

《如龙》公开20周年展会「冠婚葬祭展」“婚”介绍视频

世嘉公布了庆祝《如龙》系列20周年大型 「冠婚葬祭展」 中“婚姻”部分的详细信息。

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在“结婚”专区,将展出桐生一马、真岛吾朗、春日一番等11位角色的真人大小的面板。参观者可以在以婚礼会场为原型的“结婚”专区拍照,与心仪的对象结婚。

此外,还将推出活动限定的付费应用程序“便利店打印AR照片App”,让参观者可以与原创角色拍摄如同婚礼般的照片。只需将喜欢的照片放入相框,确认数据后,即可在便利店打印。

此次活动的亮点是特别套餐,让玩家体验一场模拟婚礼。

专业的发型师和化妆师将在专属私人房间为参观者精心打扮,专业摄影师将为参观者拍摄身着婚纱或燕尾服的照片,最多可邀请10位朋友参加这场模拟婚礼。

特别婚礼模拟体验套餐售价15万日元(含税),每个会场15位名额,将从有意参加的人士中抽签选出。

套餐还附带结婚登记表和离婚登记表,将作为周边商品出售。抽签申请时间为日本时间2025年10月31日(星期五)晚上10:00至2025年11月7日(星期五)晚上11:59。

by Darlin'菈妮 at October 28, 2025 02:33 AM

《魔法师西蒙之起源》今日发售,国区特价82.8元

《魔法师西蒙之起源》 现已正式发售,国区售价82.8元。本作是西蒙传奇冒险故事的官方前传作品,将现代的游戏玩法和图形风格与经典的点击冒险风格融合到了一起。官方表示: 「 西蒙回来了,带着他那极具个人特色的幽默感和全新的外观,无论你是魔法世界的新游客还是老朋友,都能与他一起展开妙趣横生的冒险! 」

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剧情方面,西蒙是一个极度叛逆的少年(也许是对这个不入流的世界而言,他太不守规矩了)。他被(毫无道理地)赶出学校后,他的父母便带着他四处搬家。一系列匪夷所思的事件让遥不可及的两个地方跨越了时间和空间的阻隔,西蒙将“再次”踏上冒险之旅,并首次出现在一个由力量强大的魔法师和怪诞生物所控制的魔法世界中。

开发团队表示,游戏将在每一处画面和动画上都精益求精,让玩家无论在实际游玩还是观看过场动画时都能自始至终地沉浸在他的冒险中。《魔法师西蒙》是由冒险软件开发并于1993年发行的经典系列,玩家可在本作中一睹在上世纪90年代发售的初代作品之前发生的故事。

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by YT17 at October 28, 2025 01:49 AM

Steam 尖叫游戏节IV现已隆重开幕

Steam 尖叫游戏节 IV 已隆重开幕,即便万圣节非您所爱,也肯定会有大量主题与之相近的游戏让您爱不释手。 四处逛逛,看看各种要么让人惊恐万分,要么吓人之余稍带点万圣节乐趣的游戏吧!

值得注意的好价包括:《森林之子》34.56元、《黎明杀机》37.5元、《逃生试炼》40.8元、《饥荒联机版》12元、《DEVOUR》21元、《求生之路2》8.4元、《米塔》41.6元、《前方高能》23元、《港诡实录》28元等。访问活动页面,还可获得免费点数商店物品。

活动地址:点我进入

by YT17 at October 28, 2025 01:29 AM

《土豆兄弟》最新更新“新黎明”正式实装

经历了为期两周的beta测试,《土豆兄弟》#13更新“新黎明”终于正式上线。本次更新实装了:1件新武器 + 6个新道具;Ban道具系统;存档功能;图鉴功能;一些生活质量提升以及音效、动画和无障碍选项调整。详情如下:

6个新道具、1把新武器

武器:斩首剑

解锁条件:暴击率达到100%

道具及解锁条件:

  • 鲜肉:默认解锁
  • 水果篮:在满血状态收集100颗果实
  • 糖果袋:在不锁定任何商店物品的情况下,赢得一场冒险
  • 幽灵服:闪避达到70%
  • 鬼火:在一波内用燃烧杀死30个敌人
  • 沙漏:在第二波后的任意一波的最后5秒内,选择“回到主菜单”,再选择“继续游戏”,即可解锁

Ban道具系统

千呼万唤,Ban物品系统它来了!现阶段,我们只做了Ban《道具》的功能,最多可以ban 8件道具。现在打开游戏,通关一次难度在3以上的冒险,就可以解锁该功能啦!解锁后,你可以在冒险选项中选择开启或关闭此功能。

存档系统

是的,《土豆兄弟》作为一个全平台卖了几百万份的超火爆游戏,终于有自己的存档系统了!

想要好好保存全解锁存档?安排!想要弄一个专门打无限的存档?安排!朋友想试玩游戏又怕他们弄炸你的存档!开个新存档!3个存档栏位,应该可以让你在异世界转生当土豆的生活容易很多了!

物品图鉴

此图鉴主要包含两大块内容:你的游玩进度、道具、武器和敌人的信息。基本上就是一个能记录你的土豆生涯的百度百科啦!

数值选项图标

现在,每个数值选项都有一个小图标,以便大家快速阅读并进行选择。比方说,“闪避”的小图标是一个快速奔跑出残影的小人…

这个小图标会出现在所有数值选项会出现的地方:武器/道具描述、土豆选择页面、游戏中的数值展示页面等等。

当然,如果你不喜欢这些图标,你也可以在设置里选择关闭图表显示!

其他改进

  • 如果你在一波游戏中获得4次以上的宝箱和升级,则右上角的图标会合并显示。
  • 我们稍微修改了一下诅咒和火焰的视效,以便各位更好地分辨这两个效果。
  • 我们在冒险开始和结尾新增了一个动画,无它,只因打游戏需要氛围感!
  • 在无障碍菜单中,我们添加很多颜色修改选项。如果你热爱RGB灯光,记得去看看都有什么改造选项!

by YT17 at October 28, 2025 01:19 AM

大逃杀来了:《战地风云:禁区冲突》将于10月28日免费上线

EA 于今日宣布,《战地风云:禁区冲突》将于10月28日免费上线。据悉,官方将于北京时间10月28日23时公布首个正式预告,届时将带来更多详情。

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by YT17 at October 28, 2025 01:06 AM

October 27, 2025

机核

279丨引擎先生梦洞穴

10月②,懈怠了哈,这个月。倒也不是自主懈怠,主要是周末几乎都没歇,这几天算是稍微休息一下,终于能把攒的内容拾捣拾捣了,最近好玩的游戏真不少,比如进XGP的《Keeper》还有CC社的新游戏《卡瑞玛拉》,我最能虽然说周末基本没歇啊,但其实还是晚上抽空玩了玩,比如最近大火的《逃离鸭科夫》是真好玩啊,另外还和朋友一起试了试《RV There Yet?》这游戏有种,非常粗犷的乐趣,细节其实满满,能有玩到一块去的朋友的话还是非常有意思的,大夜里哈哈大笑那种。

by 饼干_,AAKIRA at October 27, 2025 05:02 PM

巨人之地与流浪骑士:解放者圣马丁的童话 Vol.2

本期时间轴制作: 阿机Adji

听过《狂风和暴雨席卷这平原,以圣马丁之名:博尔赫斯前的阿根廷简史 Vol.2》这期节目的朋友应该对其中“解放者”圣马丁的形象印象深刻,这位豪迈的领袖为阿根廷历史带来了一阵狂风骤雨,却最终离开了自己解放的故土。现在,我们就来走进圣马丁晚年的生活,在一段颠沛流离之后,他在法国找到了安宁。从他给孙女讲的简短故事中,我们再次体会这位解放者的一生,他脑中的色彩,他对故土的牵挂,还有那个风起云涌的时代的回音。

“我非常喜欢这个故事,爷爷。

那既然小说里的巨人真的存在,

魔法师、游侠骑士、喷火的巨龙也都存在吗?”

“他们存在,直到他们被找到。”

by Lazzyking,四十二 at October 27, 2025 01:00 PM

鸭科夫凭什么爆火?因为它是真懂搜打撤【视频播客音频版】

欢迎收听新一期”核电波“视频播客音频版!在体验了各式各样的“类塔科夫”游戏之后,我终于在《逃离鸭科夫》中找到了乐趣,今天就来聊聊为什么这游戏如此好玩!

本期为机核视频播客节目音频版,若大家想看我们在录节目的时候究竟是什么样的状态,可以关注我们的B站账号【核电波

本期主播:Nadya / 四十二 本期嘉宾:@高寒时薪十块

by Nadya,四十二,高寒时薪十块 at October 27, 2025 10:00 AM

搬家把落灰的VR拿出来了,录音笔 VOL.563

【录音笔】是GPASS推出的一档会员专享节目,内容来自机核办公室日程生活和工作中的一些短小记录,每期时长十几分钟左右(大概吧)。内容也许是一些不成体统的碎碎念,也许是一些突然发疯的暴言,还有可能是哪个缺德的把办公室里真实的日常对话(dui ma)偷偷录了下来,总之就连我们自己现在也不知道每期会有哪些人参与,会录些什么。

by 雪豆,引擎的心理研究,说书人Jerry at October 27, 2025 09:00 AM

路径回放型解密动作游戏《径迹回响》现已发售,国区特价37.8元

独立游戏发行商 PLAYISM 宣布,由 HANDSUM 所打造,面向 PC 平台的路径回放型解密动作游戏《径迹回响》(MotionRec),已于近日正式发售。发售最初的两周期间,可以以9折特惠价格购买本作。 此外随着本次发售,本作还与开发者非常尊敬的两部解谜游戏 《Cato 黄油猫》、《Öoo》实现了联动!

<内嵌内容,请前往机核查看>

选购超值同捆,新老玩家均可享受至多额外9折优惠。 这两部作品都是在Steam上斩获了“特别好评”的神作,也请大家多多支持!

录制与回放的能力——径迹回响

Rec是一只在荒废世界中持续运行的文明记录机器人。而径迹回响(MotionRec)便是一款以录制与回放为主题的路径回放型解谜动作游戏。你需要通过录制自己移动的“轨迹”,然后回放它来破解谜题。

活用径迹回响的能力吧!

玩家可以录制移动、跳跃等行动所形成的“移动轨迹”。利用地图中的机关,就可以录制更加复杂的动作。像这样爬不到的高处也可以……

“录制”移动向高处的路径,然后在别的地方“回放”的话……

那么乍看之下跳不到的高处,或是没有落脚点的断崖绝壁,也都可以到达了。想要攻克迷宫一样的关卡,需要开动脑筋或者努力尝试才行。活用“径迹回响”能力,解开这个被机器所统治的世界的谜团吧!

原声音乐集捆绑包同步发售!

收录了本作21首乐曲的原声音乐集,也随着游戏同步在Steam上发售了!

by YT17 at October 27, 2025 08:12 AM

卡普空官方公布了“关于《街霸6》CAPCOM CUP 12付费直播观看”的公告

“CAPCOM eSports”官方账号发布了”关于《街头霸王6》CAPCOM CUP 12付费直播观看”的公告,该公告旨在向社区告知付费直播观看服务的现状,自上次宣布以来,该公告引发了争议。

首先,关于决定对直播收费的愿景,他们表示:“我们的方针是通过对参赛选手和相关领域的再投资,使电子竞技事业变为可持续发展,并将其发展成为具有国际竞争力的赛事。” 随后,他们还表示,直播门票价格将于10月下旬公布,他们目前正在与各方进行讨论,需要时间进行调整,一旦准备就绪,将立即公布具体细节。

而昨天举行的“CAPCOM Pro Tour 2025 World Warrior”第三届日本锦标赛现场,Capcom全球电子竞技部门总经理田渕哲也出场并就此事进行了口头解释,并对玩家们就新的付费直播收看政策提出的意见表示感谢,并对引起大家的担忧表示歉意。

by 单梦蛙 at October 27, 2025 08:09 AM

共赴扎斯拉维隔离区:《MISERY核处逢生》现已发售

在Steam新品节期间备受欢迎,热门试玩榜名列前茅的多人合作生存游戏,《MISERY核处逢生》终于上线啦! 由一名19岁的单人开发者精心打造的残酷生存模拟器,现已登陆Steam平台,快来踏上这段残酷且幽默的生存之旅吧!

在核弹落下前的60秒内,带上你能带的一切生活必需品躲进地堡,然后准备求生。你将前往扎斯拉维隔离区进行远征,搜刮废墟中的遗留物,回收珍贵的神器,同时还要躲避如今遍布在这片废土上的变种生物和危险的异常现象。带上你的战利品,将地堡变成一个真正的家——一个既能为下次突袭做准备,又能与同志们一起放松减压、抵御此地带来的疯狂侵蚀的地方。

《MISERY核处逢生》现已在Steam上发售,国区定价42元,首发两周内可享九折优惠,折后价37.8元! 所以,召集你的伙伴,装满弹药和伏特加,在隔离区里日复一日地活下去吧。

《MISERY核处逢生》是一款为《致命公司》和《潜行者》粉丝打造的生存合作rogue-lite生存游戏。你将扮演私人军事承包商(PMC),负责守卫扎斯拉维共和国内的一个秘密研究机构。扎斯拉维隔离区科学研究所(SIRZEZ)建于战前,旨在研究异常现象和神器。随着时间的推移,这些神器成为了国际军事集团之间冲突的导火索。任何一方都不能允许神器落入敌手,最终导致了核战争的爆发。警报响起——一枚核弹即将来袭!

你有60秒的时间,带上你能拿的一切,冲进地堡。然后,生存正式开始。每一天,你都将冒险进入隔离区,在程序生成的地点搜刮:废弃的军事基地和研究站、放射性荒原以及城市废墟。

异常现象

没人确切知道异常现象是如何运作的,也不知道它们的起源。有些现象能帮助你,有些则会将你撕成碎片。异常现象区域通常藏有神器——被异常扭曲并带有独特效果的稀有珍贵物品。

升级你的地堡

地堡是你的新家。逐个房间地扩建它:安装发电机(燃气的、太阳能的,甚至是侏儒驱动的),建造工作台,种植食物,烹饪餐点,并用你从突袭中拖回来的任何东西来装饰你的避难所:一张桌子、一个梳妆台、一张破旧的沙发,甚至是一块舒适的地毯。别担心,反正之前的主人也用不着它们了

注意你的维生指标

在隔离区,人很容易死于饥饿、干渴、辐射病,或是精神失常并向队友反目。白天出去拾荒,日落前返回地堡。

注意!!隔离区会玩弄你的心智。压力过大会让你开始听到低语,看到不存在的东西,并感觉有人在注视着你。一旦失控,即使是地堡也救不了你。任何东西都救不了你。

不要独行

在《MISERY核处逢生》中的生活并不容易,但没有什么比共同经历这一切好了。和朋友一起探索废弃建筑,互相掩护,围坐在火堆旁,喝光仅剩的酒,对着冰冷的雨水呼出烟圈——在这样的时刻,你才能再次感觉到自己还活着!

<内嵌内容,请前往机核查看>

by YT17 at October 27, 2025 08:04 AM

快来找找有没有你!|暴造摊开玩独立游戏市集快闪回顾

2025年的暴造「摊开玩」独立游戏市集圆满结束,来看看这一次的快闪回顾吧。感谢小伙伴们相聚于此,我们会更多地举办独立游戏市集与游戏路演活动,努力把这里打造成属于开发者们的“造点”!

by 暴造喵 at October 27, 2025 07:37 AM

恋爱模拟游戏《LoveR Kiss 无尽回忆》宣布Steam版将难以发布

《LoveR Kiss 无尽回忆》是2020年发售的恋爱模拟游戏《LoveR Kiss》的强化版本,改进了已有元素的同时,还添加了诸多新功能。除了新增拍照点和服装外,UI也进行了优化,物理效果也得到了改进,让游戏体验更加轻松。游戏曾宣布将于11月26日登陆Steam/Switch平台。

但今日,官方表示《LoveR Kiss 无尽回忆》的官方Steam页面现已被下架,由于各种原因,在Steam平台将难以发布本游戏。不过目前我们还是正在准备在其他平台上发布PC版,敬请期待后续更新。

by 单梦蛙 at October 27, 2025 05:17 AM

冥想式挂机游戏《石头模拟器》现已支持多人联机

冥想式挂机游戏《石头模拟器》现已支持多人联机,最多四人。创建私人房间邀请好友,或开放公共房间,让任何流浪的石头都能加入。在联机模式中,玩家可以改变自己躺着的位置 —— 只需按下 “E”。如果你这样做十次,就能解锁一个新成就。另一个成就会在你创建或加入他人的房间时获得 当然,是在寻找存在意义的旅途中。

本作中,玩家以一块岩石的身份生活,承受无尽的季节和荒诞事件。在风暴中求生,解锁古怪成就,静观一个宁静而不断变化的世界。非常适合追求禅意放松或享受梗式幽默的玩家。

by YT17 at October 27, 2025 05:07 AM

《七日世界》x《幻兽帕鲁》联动10月30日上线,全新剧本「非正常收容」同步上线

被新华社点赞数字经济-运动捕捉技术 的《七日世界》,近期又放出与《幻兽帕鲁》联动的消息,此次联动登场了多位备受欢迎的帕鲁,联动期间均可免费获取,相当于为玩家们带来了体验免费版帕鲁的福利。同期还推出了以异常物玩法为设计核心的全新剧本「非正常收容」,肆意探索、尽情收集、异宠融合与战斗,满足了捉宠、养宠玩家极大的精神口粮!

《七日世界》为玩家带来免费版帕鲁与移动端体验

《七日世界》x《幻兽帕鲁》联动活动10月30日上线!活动期间,《幻兽帕鲁》中备受欢迎的帕鲁们:捣蛋猫、疾旋鼬、桃旋鼬,将现身《七日世界》。联动期间所有出现的帕鲁均可免费获取,并且可在《七日世界》的所有剧本、地图和模式中使用。只要成功将它们纳入队伍,这些帕鲁即可永久相伴。此外,活动期间还将推出多种限定外观和装备,包括领地核心、服装、挂件和资料装扮。

联动期间,一个专为此次活动设计,以《幻兽帕鲁》为主题的岛屿将在《七日世界》中出现,融合了两个游戏世界的元素。在这座岛上,超越者、帕鲁和异常物共处于一个独特的生态系统中。来自《七日世界》的怪物和异常物,如七日世界标志性的“公交车”(迷途者)和青龙,将与帕鲁们首次相遇,并展开意想不到的互动。

这座岛屿完美融合了《幻兽帕鲁》与《七日世界》的美学风格与角色,精心设计的环境细节处处唤起玩家对两个游戏世界的熟悉感。在这里,玩家可以邂逅游荡的帕鲁,参与社交活动,并探寻岛上隐藏的种种精彩秘密。

最惊喜的是,《七日世界》的玩家可以通过使用特殊道具变身成帕鲁,体验“帕鲁第一视角”的另类趣味!您还可以将疾旋鼬、桃旋鼬作为坐骑,以这一独特方式探索岛屿。此外,《七日世界》每周都会举办特别的明信片大赛,根据每周主题拍摄出最佳照片的玩家将获得丰厚奖励,所以别忘了拿出相机,捕捉精彩瞬间。

《七日世界》全新剧本「非正常收容」抢先爆料

10月30日全新剧本「非正常收容」同步上线,该剧本聚焦于异常物,玩家可以通过探索大世界,收集异常物、甚至融合它们,并开启一场酣畅淋漓的异常物对战。

在「非正常收容」剧本中,玩家可以制造特殊的道具来捕它们,异常物各自栖息于不同的区域和独特的生态环境中,玩家需要在广泛的世界探索,才能捕获所有异常物。

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在「非正常收容」剧本上线后,玩家还可以通过融合系统,展示最“邪修”的融合玩法,异常物与异常物融合、异常物与动物融合、异常物与家具融合、动物与家具融合等,巧妙利用您身边的事物,发挥无垠的想象力,创造千奇百怪的异常物。融合玩法不仅限于「非正常收容」剧本,当前上线的所有剧本中均可体验到。

值得一提的是,融合的异常物不仅仅是摆设,在「非正常收容」剧本中,还设有各种道馆,玩家可以携带自己的融合异常物,挑战馆主与其他超越者,提升排名并赢得奖励,下一个异常物大师就是您!

同时为庆祝「非正常收容」剧本的上线,《七日世界》中还将登场4个全新异常物,它们分别是:鲸狗、电蝾螈、唤生灵、狐主任。玩家同样可以捕获并融合它们,为冒险增添新的奇遇。

本次版本更新中,除上述提到的全新剧本「非正常收容」、帕鲁联动外,「无尽长梦」剧本新增了入侵玩法和领地设施“梦之门,同时游戏中还新增了飞行载具,解锁空中探索、战斗、360旋转等多种体验。

此次《七日世界》x《幻兽帕鲁》的联动将开启一场奇妙趣味的盛宴,玩家可以将各种可爱帕鲁和异常物纳入自己的队伍。联动岛屿上还有更多游戏玩法与独家内容等待玩家探索,帕鲁们正在等待您的到来,快来加入这场冒险吧!

by 单梦蛙 at October 27, 2025 02:56 AM

《明日方舟:终末地》「全面测试」前瞻特别节目即将于10月31日播出

《明日方舟:终末地》官方宣布,「全面测试」前瞻特别节目即将于2025年10月31日19:30播出,届时将公布有关于最新一次测试的消息, 新的旅程即将开启,期待您的赴约。

by 单梦蛙 at October 27, 2025 02:43 AM

生存恐怖类银河恶魔城游戏《银松镇》正式公开

由 Team17 发行的生存恐怖类银河恶魔城游戏《银松镇》正式公开。本作背景设定在美国小镇。玩家需在噩梦般的恐怖中奋战,破解重重谜题,同时管理稀缺资源,逐步揭开那些可能掌握救赎之钥的谜团。

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这座城镇的恐怖之处在于,这里栖息着种类繁多的强悍怪物与魁梧首领,每场遭遇战都充满紧张与危险。紧锁的门扉与隐秘的路径无处不在,每一次转弯都可能揭开未被发现的线索、资源或是黑暗中蛰伏的未知事物。随着更精良的工具和武器逐渐解锁,小镇中越来越多的区域将变得可探索。

剧情方面,私家侦探 Red Walker 来到了半荒废、半遗忘的偏远小镇银松镇,只为追查 Eddie Velvet 的下落。Velvet 是一位失踪的音乐家。随着案件逐渐揭开一段黑暗的过往,Walker 很快便陷入了一种诡异且如噩梦般的失控坠落状态。

by YT17 at October 27, 2025 01:33 AM

《王者荣耀》动画电影正式公开,将于2028年上映

腾讯于日前宣布,《王者荣耀》合家欢动画大电影筹备正式启动。本次电影将由开心麻花导演张吃鱼操刀创作,沈腾化身特邀创意监工全程盯梢,为大家献上一场源于峡谷,却不止于峡谷的全新热血叙事。

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官方表示:“ 代表无限可能的神秘“X”中,王者峡谷的轮廓逐渐清晰,呼唤你一同穿越这道时空之门。全家一起笑、一起燃,一起享受来自王者荣耀的欢乐!这份属于所有召唤师的“礼物”正在路上,2028年,电影院不见不散”

by YT17 at October 27, 2025 01:20 AM

Steam喜加一:《911接线员》免费领

即日起至10月30日1时,所有玩家均可领取由 Jutsu Games 开发、价值48元的《911接线员》。本作是一款模拟911接线员工作的游戏。玩家需要通过给予求助者现场应急指导和分配救援力量来处理各种险情。游戏中,你可以体验在任意城市中的接警员工作!

自由模式中,您只需随心选择你所想玩的城市,游戏便会自动下载真实的城市数据,包括真实存在的街道、地址和救援中心。您也可以体验生涯模式,内置六座国际大城市,还有其对应的紧急事件 - 比如帮助人们在旧金山的大地震中逃难,或是帮助全华盛顿的人免于炸弹客的毒手.....

一座城市中的警察力量,消防队和救援人员都听命于您。救援力量由丰富种类的载具(从最常见的救护车,到警方直升机......),必要的救援装备(比如防弹衣,急救箱和便携工程箱),以及能力各异的救援人员组成。

by YT17 at October 27, 2025 01:11 AM

E91:行业失序、流量入侵,被杀死的音乐节

在所有以“节”命名的文化事件中,音乐节曾是最具浪漫气质的一个。但从疫情后至今,音乐节在迅速发展中乱象频生。

本期节目,我们将从一个行业亲历者的视角,深度复盘中国音乐节市场的变化过程,剖析其背后的深层原因,并在乱象之中,寻找那些依旧在守护音乐与体验的微光。

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【本期时间线】

开场曲:《我们的时代》新裤子

  • 02:07音乐节的现状
  • 背景音乐:《Woodstock》Joni Mitchell
  • 04:00广告part !本期内容由七夕睡眠枕赞助播出
  • 04:51故事的开始:回到音乐节精神的诞生地——1969伍德斯托克
  • 05:22爱与和平:一场意外的50万人狂欢,如何成为“新耶路撒冷”?
  • 06:04从一次性事件到文化符号:Glastonbury如何延续乌托邦精神?
  • 07:05理想主义的萌芽:中国第一代音乐节,迷笛从校园里诞生
  • 08:07黄金时代:迷笛与草莓,如何构建起健康的产业生态?
  • 09:30“春天来了,草莓红了”:一首歌,见证草莓音乐节的开始
  • 背景音乐:《永远的一天》清醒乐队
  • 13:35报复性狂欢?疫情后一年官宣652场,音乐节的“野蛮生长”
  • 14:23拐点出现:《乐队的夏天》如何把亚文化推向主流,又埋下了怎样的隐患?
  • 背景音乐:《夏天多好》乐夏主题曲
  • 15:42当地产商和MCN开始办音乐节:“内容逻辑”如何被“流量逻辑”取代?
  • 17:14“不可抗力”的真相:百场音乐节临时取消,谁在仓促止损?
  • 19:01从VIP到VVVIP:分区经济如何摧毁了音乐节的平等精神?
  • 20:32背景音乐:《生命因你而火热》新裤子
  • 23:13阵容洗牌:当周杰伦、蔡依林空降,音乐节不再“小众”
  • 24:377分钟的演出与72小时的夜排:一场流量演员的首秀,成为行业乱象的缩影?
  • 30:00演员拿起麦克风:音乐节沦为“高性价比的追星见面会”?
  • 31:10899元的门票与800万的出场费:被压垮的盈利模型与恶性循环
  • 33:34恶性循环:当品牌赞助成为唯一的救命稻草
  • 33:58背景音乐:《鲜花》回春丹
  • 39:38黑暗中的微光:Can与越位,如何用技术和纯粹重塑视听盛宴?
  • 41:32文化反击:一块钱的PRO票与主题日,谁在守护音乐节的良心?
  • 43:16背景音乐:《Orange Ocean》橘子海
  • 44:24高赞的穿搭与狼狈的体验:社交媒体如何绑架了音乐节?
  • 45:38热潮会过去,但总有人在等待下一个乌托邦

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【本期引用资料】

流量艺人,“绑架”音乐节?

音乐节虚假繁荣:一天27场的盛宴与坐地起价的行业真相

抖音阿里纷纷杀入,流量艺人频频登台,音乐节这门生意到底怎么样?

谁是音乐节的宠儿?当“拼盘捞钱热”退潮后|音乐节篇

混战时刻,2025阿那亚·虾米音乐节如何“反卷”套路,创出IP新高度?

这次沉浸式,他把我所有不切实际的梦想都给实现了……

· 关于「野声宝库」

野声宝库是一档以挖掘各种风格的现代流行音乐为主题的音乐文化分享类播客

· 对野声宝库感兴趣的朋友,欢迎加V:heijiaohezi,进听友群~

进听友群一起交流,等你呢!

by 阿野_AYE at October 27, 2025 12:00 AM

October 26, 2025

机核

素晴日是最xx(雾)的gal?!天空、向日葵与空气动力学的少年少女,最清澈的浪漫无法填补最极致的空虚!

观前提醒,本期节目包含强烈主观观点,仅供参考!

大家久等了!距离上一次发节目已经一个多月了,本期节目聊的也是一直以来绕不过的一部作品,也是宅月群里经常遭到未知攻击的一部作品(大雾),虽然我本身并不那么喜欢它www,但不得不说本作给我留下的印象还是非常深刻的,那种澄澈的感觉也是伴随了我整个高中时光 。

在节目后面虽然言辞激烈地抨击了一些行为和做法,但讲真,剪节目的时候听到游戏里面的曲目还是感觉到很感动,总而言之,还请大家见谅在节目里爆的粗口Orz。总之,请跟着我们一起来回顾这个浪漫的故事吧!

时间轴:

0:01:03开场白 00:02:07介绍嘉宾 00:02:18光醮引入 00:03:10光ag发言 00:07:53总结光ag发言 00:14:05Momor发言 00:17:29frisk发言 00:21:16光醮吐槽剧情发展 00:23:48牧濑发言 00:26:41光醮吐槽角色塑造 00:29:10恶鬼发言 00:34:26光醮恶鬼讨论作品的“澄澈感” 00:36:08河蛰发言 00:43:00光醮二度吐槽角色塑造 00:43:10素晴日或为乡村题材作品 00:44:05场外观众来信 00:45:10牧濑补充 00:46:35光醮总结 00:47:25【注意:进入斩杀线】 00:50:40【斩杀二回合】 00:51:30光醮呼吁黄油圈大和谐 00:52:15重新总结作品 00:53:17倾听《纳吉尔法的船上》

本期嘉宾:光醮、牧濑、momor、光ag、河蛰、frisk、装甲恶鬼t34

by 光醮 at October 26, 2025 07:28 PM

年少不学好,老往机房跑

本期时间轴制作:9S

今天几位同事又围坐一团,聊聊小时候那些网吧和包机房的蛮荒时代。当年,我们的主机/网游都是在哪玩的?为了玩点游戏,都得做好哪些准备?今天的我们,不再馋当年的游戏,反而是怀念起了那些机房里的人际关系。

by 说书人Jerry,AsgoreD,搞搞是sloper之王,雪豆 at October 26, 2025 03:00 PM

GameStop郑重宣告主机大战结束

全球最大的电子游戏和娱乐软件零售商、实体游戏零售的领导者 GameStop 今天在半整活的公告中郑重宣布,主机大战结束。此前,微软宣布《光环:战斗进化》重制版将于 2026 年登陆 PlayStation 5,这一消息被许多玩家视为现代游戏史上的一个转折点。 以下是公告内容翻译:

鉴于,过去二十年来,全球游戏社群始终处于一场持续不断且愈发琐碎之冲突之中,此冲突被普遍称作“主机大战”;

鉴于,此项冲突起源于二十一世纪初,肇始于《光环:战斗进化》作为 Xbox 独占作品之发布;

鉴于,《光环:战斗进化》重制版将于 2026 年正式登陆 PlayStation 平台,并实现跨平台联机功能;

故此,GameStop,依其作为中立实体及全球电子游戏零售与回收交易平台之地位,郑重宣布:主机大战自即日起正式终结。

凡此前有关独占性之主张,至此一律废止。各主机阵营拥护者应立即终止敌对行为,解散民间武装组织,共同迎接游戏之新时代。

GameStop 将继续作为非军事区运作,面向所有阵营之玩家,提供硬件配件及回收服务。

权力归于玩家。

by YT17 at October 26, 2025 12:56 PM

Vol.256.2025买买买专题 :买个der

随着各路购物节双十一优惠卷的超前活动开启,今年的买买买节目也如期而至(主要是主讲的色影师回头要去跑比赛,估计后面难以按时出现)

用什么评价今年的双十一,那就只能说“拉爆了”

至于哪些问题导致了拉爆的评价,节目里见

by 火神渡鸦 at October 26, 2025 11:29 AM

《绝地潜兵2》确认将推出中文配音

解放日之际,Arrowhead 工作室的两位游戏制作人与广大玩家分享《绝地潜兵2》的PS5Pro体验,并公布了本作中文配音正在制作中的消息,请保持关注。官方表示:“多少年苦练虫族发音和语法,现在该换它们卷着舌头学习C语言的变化。 ”

<内嵌内容,请前往机核查看>

by YT17 at October 26, 2025 07:43 AM

权力的艺术:《纪元117》机核开发者采访汇总

《纪元117》是育碧打造的开创性的战略建造游戏。玩家将体验到顶尖建造游戏的魅力,站在罗马帝国的顶峰,尽情设计梦想中的城市。不断优化经济,在民众的需求与统治者无尽的需索中达到平衡。感谢育碧的邀请,机核网有幸对游戏总监 Jan Dungel 进行了采访,针对地形与信仰系统、建筑机制的革新、科技与外交的深度设计、历史背景的考据运用以及“总督”角色的文化权衡等多个方面展开了深入对话。 采访汇总如下 (为语义清晰起见,行文有所改动) :

 Jan Dungel(右二)
( Jan Dungel(右二))

在Latium和Albion地区的设计中,为什么选择这些多样化环境(如地中海岛屿与凯尔特湿地)?它们如何反映罗马帝国的扩张理念?

我们之所以选择Latium和Albion,是为了展现罗马帝国疆域内的多样性。Latium代表帝国的核心地带。这种富裕、城市化就像真正的罗马本身;而Albion则象征着帝国的遥远边陲。这种强烈的对比正好呼应了罗马的扩张理念:将截然不同的文化和地区统一在一个系统之下。对玩家来说,这也提供了体验罗马文明的强大以及文化融合带来挑战的机会。

神祇信仰系统(如Ceres提升农田产量)是如何构想的?它是否受到了特定罗马神话或历史实践的影响?

这个神祇系统的灵感来自于古罗马人日常生活中宗教的影响力。在他们眼里,神不是高高在上的存在,而是跟生活息息相关的,比如收成、贸易、健康等等。我们参考了很多历史文献和神话,把这种“实用性”融入到Anno的玩法里。比如渔民信奉海神Neptune,他们就会更有信心出海,打捞的范围更远、鱼获也更多。这不仅是神话的再现,更体现了信仰如何影响古罗马人的行为和心理。

斜向道路和建筑解放网格限制的创新如何实现?它对玩家城镇美观度和策略深度的贡献有多大?

在《纪元117》中,玩家可以在罗马的 Latium 和凯尔特风格的 Albion 中建造,他们可以说是截然不同。罗马城市讲究规整方正的格局,而凯尔特村庄则是更自然随性的布局。我们为了给玩家提供更多选择,引入了斜向道路和斜着放置建筑的功能,这让城市布局更灵活,看起来也更真实。不仅让城市更好看,也带来了更多在空间和效率上的策略性玩法。

科技树的分支研究系统支持自定义策略,此前的体验显示它增加了重玩性,开发团队如何设计这些分支以避免玩家路径过于线性?

我们在设计时特别强调“选择的意义”,所以科技树的结构就是为了打破线性推进。探索树分为军事、民政和经济三大分支,每个分支都支持不同的游戏风格,玩家可以根据自己的节奏和挑战灵活选择。此外,每个分支里又细分为几个子领域,解锁它们需要完成特定条件,比如击沉袭击船或训练士兵等等。这样一来,每次游玩都会因为玩家的策略不同而走出不一样的路线,增加了多样性和代入感。

军事与外交系统回归系列传统,但更注重经济而非征服;在处理AI领袖关系时,开发者遇到了哪些平衡挑战?此外,开发团队如何平衡部队维护成本以避免玩家忽略外交路径?

在《纪元117》里,外交和经济是紧密挂钩的。我们给每个AI角色都设计了独特的个性和价值观,这影响他们的外交行为。有些AI在贸易中完全不在意宗教,而有些则拒绝和信仰凯尔特神的人打交道。我们一直强调建设胜于征服,所以部队维护的成本被设定得相对真实:大军队就意味着更多的资源、人力和后勤支持。古罗马时期维持军队也是整个经济系统要参与的,所以我们也让这种平衡在游戏中体现出来,促使玩家不能单靠武力,必须兼顾外交。

将生产建筑置于居民区周边以提升幸福度等指标的机制灵感何来?它如何融入罗马主题的居民需求管理?

这个想法其实是从以往《纪元》玩家的反馈中得来的,很多人建议比如像面包坊这样的建筑,如果能建在居民区附近,就能提供额外的加成。我们觉得这不仅能提升游戏策略性,还让城市更真实,而不是把生产区都丢在郊外。到了《纪元117》里,这种城市布局方式更贴合古罗马风格,也让管理居民需求更有沉浸感。

不少媒体指出游戏的新手学习曲线陡峭,开发团队希望资深玩家与新人从游戏中获得的不同核心体验是什么?

《纪元117》的设计非常注重灵活性。新玩家可以慢慢来,先在一座岛上发展,小规模经营,不用一开始就满足所有人的需求,这样前期玩起来不会有太大压力,适合休闲节奏。而老玩家则可以马上投身于大规模城市规划、复杂的贸易网络和经济优化。核心玩法其实很简单:掌握“生产—消费”这个循环,这样也不至于被复杂系统压得喘不过气。

殖民地独立岛屿需专精资源的机制提供了十分优秀的沉浸感体验,请问该设计的灵感来源于罗马历史上的哪些贸易路线?

岛屿机制一直是《纪元》系列的标志,这也是它成功的原因之一。而在罗马帝国特别是地中海地区,不同省份之间的贸易联系非常紧密。在游戏中,随着你逐渐发展,不管是在Latium还是Albion,居民都会开始需求来自对方省份的商品,这正体现了历史上跨区域贸易的现实。

虽然在公元117年罗马帝国迎来了疆域规模最大的时期,但之后整个帝国的潜在风险与危机不断发生,请问这些真实历史走向是否会影响到游戏后期玩法以及内容更新中?

游戏确实展现了管理庞大省份和城市的难度。比如历史上,罗马曾拥有11条引水渠来为城市供水,这才让罗马能发展成超过百万人的超级城市。我们没有复刻历史事件,而是聚焦在“规模化管理”的体验上。从后勤、经济到文化融合,还有突发事件,比如火灾、暴乱、瘟疫等等,这些都将成为后期的挑战。

多岛屿地图的天气系统(如地中海风暴)对贸易和农业的影响设计灵感何来?开发者如何确保这些事件不破坏“和平”主题的基调?

《纪元117》里的天气系统是纯粹的视觉效果,不会对游戏玩法产生影响。

居民AI在完成工作和指令之余,是否会有更多能够体现罗马帝国日常生活的细节动作与演出事件?

居民会给玩家发布任务,这让整个世界更有真实感。而当你放大镜头时,也能偶尔看到市民的日常活动细节,增强了代入感。

玩家扮演的总督的设计灵感来源于罗马历史上的哪些真实总督?

我们觉得让玩家直接扮演“皇帝”不太合适,毕竟没人能想象皇帝亲自去管理猪圈或渔场。所以我们更倾向于让玩家扮演“总督”,也就是夹在皇帝和市民之间的人。皇帝有命令,居民有诉求,玩家要在这两边之间找到平衡。这个设定能带来很多有意思的矛盾和挑战,我们很期待看看玩家会如何处理。

总督角色是否支持个性化定制(如外观、背景故事)?这些选项如何影响游戏的沉浸感和重玩价值?

《纪元117》有剧情模式,玩家可以选择两个完全不同的故事线。Marcus 和 Marcia 我们强烈建议都玩一遍,因为内容完全不一样。在沙盒模式中,玩家也可以选择不同的头像和AI对手,这也增加了游戏的重复可玩性。

总督在多岛屿扩张中的角色定位是什么?例如,在Albion湿地,总督需如何平衡罗马文化输出与本地适应?

作为总督,玩家站在“文化风暴”的中心。是推动罗马化,还是保留当地传统?这就是游戏中一个核心系统“罗马化”要处理的。比如在 Albion ,如果居民被升级为“罗马-凯尔特混血商人”,他们会要求面包和香肠;而传统凯尔特铁匠则会要啤酒和奶酪。这种需求差异,推动了两个省之间的物流互通。而且不仅仅是经济层面,还会影响你和其他总督、海盗,甚至皇帝的关系。有些人支持凯尔特传统,有些人则强烈反对,玩家需要在这些矛盾中做出抉择。

总督这个角色是否只是一个玩家的称号与游戏的机制设计,城市中的居民是否会对玩家总督的这个角色做出不同的情绪表达,避免总督角色过于机械化?

总督并不是一个单纯的称号,玩家的行为会直接影响世界对你的反馈。比如你是选择资助宗教节日,还是处理“假先知”的事件。市民希望放人,而总督可以坚持要严惩。这些选择都会产生短期甚至长期的后果,影响居民的幸福感、产出效率以及外交关系。这个系统让玩家的治理行为变得真实、有影响力,而不是单纯执行命令的工具人。

《纪元117》将于11月13日登陆PS5、XSX|S 和PC 平台。其中,Steam 国区标准版价格298元,黄金版价格448元。

<内嵌内容,请前往机核查看>

by YT17 at October 26, 2025 03:05 AM

陪您压马路·天津事变第二期:阴谋诡计与坏蛋们|电波酒馆

本期嘉宾:天津土著小小红

这是一档陪您线上线下逛天津的节目

本期的舞台从戈登堂换到静园,让小小红老师来为我们讲述天津事变的蓄意制造者——那群坏蛋们的故事

小小红老师的机核主页:https://www.gcores.com/users/464510/talks

天津事变序章:www.gcores.com

by 电波酒馆 at October 26, 2025 02:00 AM

October 25, 2025

机核

TES 2比1战胜BLG,晋级《英雄联盟》2025全球总决赛八强

在今日晚间举行的《英雄联盟》2025全球总决赛瑞士轮第九日中,LPL 的两只战队迎来内战。最终,TES 以2比1战胜了赛区的一号种子 BLG 。最终,LPL 赛区 AL 全胜晋级八强,而 TES以三胜二负晋级八强。

以下是四分之一决赛对阵情况 :

  • 10月28日 15:00 HLE vs GEN
  • 10月29日 15:00 KT vs CFO
  • 10月30日 15:00 G2 vs TES
  • 10月31日 15:00 AL vs T1

by YT17 at October 25, 2025 03:05 PM

想回到童年给自己的CF充值300块,核周报 10.25

本期时间轴制作: 西楼

本周,英雄联盟S15激战正酣,机核派遣前方记者;CS2更新汰换合同引发饰品交易市场地震;《逃离鸭科夫》销量突破100万;国行PS5Pro开启预购,双十一期间有望低破5000元。

除此之外,经典游戏《热血无赖》(睡狗)宣布电影剧本草稿已完成,曾经被放弃的游戏改编电影再度重启。

最后,祝你听得开心,周末顺利!

by 引擎的心理研究,四十二,萝卜萝卜萝,Ryoma at October 25, 2025 03:00 PM

还得是已婚人士有经验,录后谈 Aftertalk Vol.33

本期节目为2025年10月23日《还真让《鸭科夫》给学明白了!游戏茶话会V.110》的录后谈。

从2025年2月开始,每周1-2期的播客节目将配备会员专享的《录后谈Aftertalk》。在这里也许你能听到录音结束后的感想,意犹未尽的争论,或是录后的反省大会。总而言之,和会员朋友们分享有趣的闭麦后录音室秘密小花絮!㊙️

by 四十二,萝卜萝卜萝,单梦蛙,雪豆,引擎的心理研究 at October 25, 2025 10:54 AM

《乌合之众DEMO》七年敬香无人问 一朝误入欲网中

《乌合之众》是由NanZhai Game开发、Gamirror Games发行的一款独立角色扮演类悬疑剧情游戏,该作以架空的闽南陶瓷县城"乌山县"为背景,通过六名身份各异角色的视角,追溯大佛消失前一个月内的事件,揭示横跨半世纪的迷局。

如果您喜欢我们的节目,欢迎在各个平台上订阅“超级游文化”,第一时间看到我们的更新! 本期主播: 野人、小朱、蛋挞 公众号: 超级游文化 进群方式: xijunfo2021

by 超级游文化 at October 25, 2025 09:00 AM

《光环:战斗进化》重制版正式公开,将于2026年发售

《光环 战斗进化(Combat Evolved)》重制版正式公布,并带来游戏第四章“沉默绘图师”的游玩演示。重制版游戏除了忠实还原经典内容外,还扩充了原版游戏的武器库、载具与敌人。重制版还支持最多4人合作,并加入了3个全新任务以及大量能够改变游戏玩法与参数的颅骨。《光环:战斗进化》重制版采用虚幻引擎5开发,将于2026年登录XSX/S、PS5与PC平台。

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by 势不可挡的肖尔 at October 25, 2025 03:25 AM

October 24, 2025

机核

一款“听劝”玩家十多年的游戏,我决定亲自体验一番

作者:Nick

编辑:柏亚舟

最近心血来潮,很想找一款新的、合作性的刷刷游戏,但每天晚上,电脑右下角的动态都会告诉我,我的朋友Frank又在Steam打开了Warframe——这款运营了十多年,早就声名在外、甚至专门为玩家社区开设有TennoCon这样专属庆典的游戏。

而好巧不巧的是,B站上近期刷到了一些关于这款游戏的热门话题,在了解到游戏是“太空忍者”的大致设定玩法,和近战+FPS兼具的特性后,种种兴趣加持之下我询问他是否能够带我入坑体验体验。

他神秘一笑的对我说:“好啊,不怕你不会玩,就怕你不来!”让我感受到了浓厚的迎新热情,初上手来说,虽然在注册时经历了一些波折,但我还是很快顺利进入了游戏。

选择初始战甲后,很快就进入了新手教程当中,在新手教程和随后的单人任务关卡中,我初步感受游戏的打击感非常不错,特别是对于我这种有一定FPS射击游戏经验和潜入游戏经验的人来说,初步上手的难度并不大,很快就开始自己逐步摸索一些丝滑小连招,快速的跳步赶路方式等等。

打出一个瞬移之后,我对于游戏的画面表现度和硬件的兼容度有了一个大概的认知,Frank也谈到游戏的画面,刚刚更新的这个版本,画面细节又得到了优化,而且本身来说这个游戏优化已经非常友好给力,适配度很高。

Frank也补充说,实际上Warframe的玩法核心就是积累,资源的积累,mod的积累,装备的储备,和最重要的经验积累。萌新的成长过程其实就是一个刷mod,升mod,测试mod,配mod的这么一个过程。在这个前提的基础下再去尝试哪些装备是什么定位,是自己想要的。

具体到游戏的特色上,我上手Warframe之后,感觉颇有些钻研早年其他热门游戏的经典战术滑步动作,通过一个一个跑酷动作来检验如何更加丝滑赶路,包括成为游戏招牌的“子弹跳”,其实最初也是游戏的一个BUG,没想到后续成为了一大招牌。

然而其他的一些点我也产生了困惑,比如对于游戏的整体剧情、世界观设定这方面,刷了一些关之后仍是有些一头雾水。哪怕已经入坑快十年的Frank也坦言,近几年更新了诸多内容,故事背景也相当庞大,如果不是有一个玩家们自发整理的百科网址,其实很难了解全相关内容。

整体感受下来,Warframe的这种以老带新主要依靠的是用户层面的自发带动,这一点来说如果官方层面准备一个更充足的上手指引或者智能化服务,用户体验无疑会更好。

不过Frank也告诉我说由于本游戏已经算是相对高龄的一款服务型游戏了,玩家社区的经营也非常成熟,且游戏外的百科资源、玩家攻略等皆十分齐备。游戏的求助频道也有众多热心的老手愿意助人通关,即便碰上无从查阅的问题,频道里都会有很多热心老玩家帮助新人解答,以老带新的这个氛围确实非常贴心。

更难能可贵的是,这样的“老带新”,不是任务要求的,也不是利益驱动的,而是一种出于热爱与认同的传承,只要玩过类似的长线运营游戏,你就会知道达成这个目标是多么的不容易。

而社区互动之于一个游戏的重要性,不只是玩家层面的认知,游戏官方层面更是如此。

最近,机核与DE的运营团队进行了简单的对话,社区总监Megan Everett就强调:“目前游戏建立的互动机制已经相对成熟,但随着新平台、新技术以及新型互动方式的出现,这种关系将持续进化,促使我们以全新视角看待社群参与。

“就现阶段而言,我们目前所作的,以及当前的倾听机制、反馈响应体系确实取得了令人满意的成效。”

作为一款运营了十多年的网游,Warframe的用户粘性之强甚至在游戏圈内形成了一个梗,例如“1000小时萌新”等等。哪怕不少老玩家会嘴上颇有微词,实际上他们对游戏的粘性与忠诚度之高,和玩家社区的参与度都可见一斑。

整体来说,Warframe并不是PAY TO WIN的游戏,游戏所有付费点都围绕在外观和护肝上,付费能够增加强度的地方非常有限甚至是几乎没有。这就给了玩家层面更大的发挥空间,而不是通过氪金运营来粗暴的提升游戏进度和上限。

玩家社区的意见与声音被倾听有多重要?

作为一款运营了十余年的网游,Warframe长期留存玩家的秘诀,会被很多人提起,Digital Extremes、Warframe与玩家社区之间,三者的良性共生,或许是Warframe长期留存的关键。

一定意义上,Warframe的社区不仅仅是游戏的附属品,而是游戏的一部分,是一种共同成长的生活方式。

不仅仅是很多人都知道的子弹跳“bug转正”、成为游戏特色。比如,经常被玩家们津津乐道的是,一些游戏中的皮肤、武器外观甚至任务线,最初都来自玩家的创意;官方在年度活动中开放设计渠道,让玩家的作品正式进入游戏宇宙,成为世界的一部分。这种“玩家共造”的机制让每个人都能看到自己的影子,也让Warframe的生态保持鲜活。

更值得一提的是,开发团队始终把社区当作伙伴,他们不仅听取反馈、调整系统,还多次以社区名义发起慈善活动——从环境保护到心理健康援助,玩家的热情被延伸到了现实世界的善意行动之中。

正如Megan Everett所说:《Warframe》是许多玩家的“精神家园“,我们希望能确保他们感到自己的时间受到尊重,因此我们始终以现身发声、竭尽所能让玩家更深入参与开发进程为荣。我们乐于分享不成熟的想法与概念,因为我们的终极目标,是推出玩家真正热爱的内容。

作为中国玩家,还有一点也相当令我兴奋:我在刚体验游戏时的商店页面就看到,作为一个来自加拿大的公司,竟然有专门推出的wukong皮肤,这样东方情怀满分的设计,自然是想要借助悟空这一经典的文化符号,吸引更多共鸣——这当然也是值得一说的部分,在与中国合作伙伴方面的合作深化后,这方面的“惊喜”显然还会持续。

不过,对于这部分“特殊对应”,Megan Everett倒是显得相当谨慎:“我们始终以审慎敬畏的态度对待文化灵感。任何地域文化的引入都必须自然融入《Warframe》的宇宙观,绝非生硬堆砌。

“当叙事时机成熟时,我们会通过特定区域的文化聚焦,将令我们倾心的多元文明瑰宝编织进十二年构筑的宏大史诗之中——这既是对支持者们的回馈,亦是我们与社区双向倾听的体现。

“在打造‘Wukong Qitian’组合包时,我们既想致敬家喻户晓的神话英雄,又要确保其完美融入《Warframe》的叙事体系。齐天大圣那份永不言败的意志与游戏人间的洒脱,本就与我们世界的基调不谋而合。

“我们的创作初衷是打造出既能够展现中华文化精髓,又能受全球玩家喜爱的作品。过往推出的中国风内容始终收获着热烈反响,让我们深刻感受到中华文化在全球范围获得的喜爱,中国玩家群体的热情与再创作思考也让我们备受振奋。

“他们钟情于剧情细节,珍视与开发团队的真挚互动——这份热爱始终鞭策着我们优化沟通方式并回馈他们的支持。本次特别让中国玩家优先体验新内容,正是我们向这份始终如一的热忱表达谢意的微小见证。”

对于未来是否可能会有更多这样的中国元素加入,Megan Everett 当了一回“舅舅党”:

“我们正在投入更多资源来倾听和理解中国玩家社群。在最近举行的中国开发者交流活动中,创意总监Rebecca透露明年可能会推出蕴含中国元素的音乐内容,具体细节仍在精心打磨中。关于新战甲的设计,目前虽无具体规划,但未来推出中国主题战甲的可能性始终存在。”

关于此前新版本的一些争议

游戏运营是一门学问,对于一款持续运营了十多年的游戏来说,一些波折也不可避免,比如,Frank告诉我说,Warframe近期“光速”处理“限伤”事件,就是一个很好的例子。

“限伤”这里指的是,最近的一个版本更新中Warframe 引入了限伤,也就是在高伤害build 状态下,对玩家输出进行“天花板”控制。

本意是不希望玩家把Warframe完成“无双割草”类游戏,开发方解释这是为了“规范强力构筑,确保各类玩家都能感受挑战”,但结果却引发了严重的玩家反弹。

这些吐槽的核心在于:对于那些已经“满构筑”、把游戏许多机制玩到极致的老玩家来说,版本更新不是让他们“更强”或“更爽”,反而感觉像“要重来一次”、“投入的时间被贬值了”。而时间正是用户黏度的重要支撑——当玩家感觉自己多年积累的成果被系统否定,黏度便会受到冲击。

在玩家强烈反馈后,好在官方层面响应的速度倒是很快,隔了一天马上发布了热更作出回调。这些改进虽不能完美消除争议,但确实反映出:为了维系长期玩家的投入与黏性,官方必须在“不给老玩家退步感”的同时,也为整个生态引入“新挑战与空间”。

对于像类似这样引起玩家“轩然大波”的决策,Megan Everett也并未回避,她表示:“我们认为并不存在一个能维持社区长期活跃、确保万无一失的单一公式。每种情况都带来独特的挑战,可能需要采取不同的应对方式。但我认为,我们的突出之处在于始终愿意现身发声。如果出现问题,我们乐于直面承认。并非我们做的每件事都能获得满堂喝彩,但我们会尽全力确保玩家的声音被听见,让社区知道我们在倾听。”

总的来说,这一次“限伤争议”反映了一个核心问题:用户黏度不仅源于简单的游戏机制,更来自“玩家投入→成果可感”“我为这个世界贡献了什么”的正反馈。

当机制让玩家感觉被动削弱、自我价值被削减时,黏性就会动摇。幸运的是,通过社区反馈和官方修正,Warframe再次展现了其“以玩家为中心”的生态韧性。

虽然作为萌新,我承认我在游戏当中是属于被照顾的一方,目前也是比较公认的、非常适合入坑的一个版本(或者说这个游戏很多时候都适合入坑),但我再看看我的朋友Frank——虽然时长听他抱怨Warframe的一些不满,但我就这样眼睁睁看着他玩得长长久久,行动似乎也证明着一切。

回望过去十多年的时间,Warframe已经通过缩短养成周期、提前开放剧情内容等措施大力优化新玩家体验。而通过近几天的游戏体验,我逐渐感受到它独特的玩家社区文化,也感受到在此其中玩家—社区—官方是如何在各自的位置上交互其中,推动游戏不断向前发展,这在游戏圈中本就是一个相当难得的例子。

而作为一个萌新,能够很快地体验到这一点,已经是非常舒服的地方了,如果让我来展望,或许游戏在不确定性和随机性上下更多功夫,我的理解当中,因为游戏本质是一个刷图不断强化的过程,假如加入一些更刺激的要素,对于新人长期兴趣的吸引力会成为一个挑战——资源是固定的,每一局的精彩是完全不一样的,这一点或许成为可以期待未来Warframe的一个点。

经过这几天的体验以及访谈反馈,我还真对Warframe和DE挺有信心的——本质上,相信社区力量和尊重玩家其实就是同一种态度的一体两面,Warframe能够延续十余年仍然鲜活并不会是一个传说,而是成为吸引我这样的萌新入坑的最好金字招牌。

by 机核编辑部 at October 24, 2025 03:05 PM

准备享受冬天了,核市奇谭Vol.102

本期时间轴制作: 佟和

最近北京真的太冷了!我们今天突然想聊聊“冬天”——从御寒方式到吃喝玩乐,从心理状态到文艺作品,用生活细节和作品推荐一起准备享受冬天。本期会简单提到的一些作品,包括《胡斯战争》《冰与火之歌》《世界尽头与冷酷仙境》《迷雾之子》《神秘博士 圣诞特辑》《西雅图夜未眠》《在世界尽头相遇吧》《真探 第四季》《银河特急》。

by annann,搞搞是sloper之王,四十二,说书人Jerry at October 24, 2025 03:00 PM

天津出场率较高的一集 | 机事本10.18 - 10.24

【机事本】是机核文章区的栏目,每周五更新。每周五下班之前,我们会收集几位编辑的“小作文”,题材随意,立意自选,栏目名取自Windows系统自带的最轻便的文本编辑器,代表“轻便与畅快”。

本周出场人物:四十二,萝卜,鼠鼠

四十二:钓鱼杂感

最近为了钓更多的鱼,跟媳妇一起去天津体验海钓。海钓和我熟悉的淡水运河内作钓的差别实在太大,这种差别就如同CS和APEX差别比CS和魔兽争霸3的差别还大,于是理所当然的空军了——但这过程中有太多乐趣,比如在防浪堤上走个来回3万多步,看巨大的风力发电机什么的,在此按下不表。

回来之后感觉看开了,想要试试垂钓。因为很长时间里我很畏惧这种钓法。

理由是这样的,我看过很多沉迷钓鱼的人去表达自己喜爱钓鱼的缘由,其中维度是非常复杂的:喜爱捕猎的感觉,喜欢揣摩鱼情,喜欢摆弄鱼竿、鱼钩,喜欢中鱼的刺激,之类的。

对我来说,是“与身边的自然的纽带”。

钓鱼爱好者们会提到这样一点:说对于钓鱼来说,资源是第一位的,技术装备什么的排在后面——先有鱼,然后才有钓鱼。我对这件事的理解在于,其实钓鱼是一种让人静心下来审视自己与自然关系的活动,这对我来说是一种妙处。

钓鱼这件事不是让我兴奋,而是让我安静:如果我因为“看起来路亚很有意思,所以我就一定要去家附近的运河去用路亚钓鱼”,这其实某种程度上是一种凹造型。因为每条河流都既慷慨又严厉——运河可能就是客观上缺乏路亚里适合新手的钓组的目标鱼种,它在这一维度上可以称之为“资源匮乏”,如果我在这件事上非常固执,那么终究我只能因为天天“空军”而埋怨运河资源不好。

或者我也可以冷静下来想这件事。渺小的个人又怎么可能和自然犟这件事呢?关键并不在我一定要使用路亚/台钓/飞蝇这样的钓法,至少对我来说,钓鱼的意义是让我走出家门晒晒太阳,吹吹微风,而不是窝在家里。重点在这里,重点不在于什么钓法,假如在运河里就是用台钓去钓鲫鱼,那应当是我去适应这种方案,我是否喜欢用手去拌饵,是否喜欢用真饵作钓其实并不关键,因为那条河和其中的鱼的习性本来如此。

就我个人的生活方式而言,所有的钓法都有价值,它都是开启新机缘的一扇门。就如同溪流小物钓鱼和台钓可以让我更多地走出家门,走到运河边钓上几个小时一样,路亚的性质让我有了走向更远,见见不同山河的冲动和理由(因为客观上使用路亚在有明确垂钓钓点安排的大河上并不方便,这其中的技术细节就按下不表)——比如让我真正迈出脚步和爱人一起跑去天津的海边去尝试海钓,关键不在于能不能钓上鱼,而在于我找到了一种介质,让我不再闭锁在自己的世界里,可以与广袤的天地连通。

而且逐渐学会,去更多地与世界互动,而不是与这个世界较劲。

萝卜:国庆出远门,还是老乡会坑人。以及奶龙是什么海洋生物吗?

如节目里说的那样,国庆期间回滨海暨我老家玩了玩。

滨海有两个所谓的“海洋博物馆”,写这个机事本是为了让大家注意分清这俩地方。

先说第一个。

我对象老家不在东部沿海地区,也说想看看海洋馆,于是我就张罗着去海洋馆看看吧。

然后就上了当了!

首先来到了海昌极地海洋馆,我们从住的地方步行过来一路就开始觉得不对劲,因为这地方也忒小了,而且周边了无生气,卫生看上去也很久不搞了。购买门票俩人花了400块,进去的一瞬间我俩就傻眼了,因为到处都是奶龙。

一路走进去所见之处无不存在大量的奶龙雕像,奶龙舞台,奶龙周边,我可以直接告诉你所有场馆看完(用不了几分钟)走一圈到最后直接送你来到一个专门的奶龙馆,他们居然给奶龙专门开了个馆,餐厅也是奶龙餐厅。

至于场馆本身,看见了一些活泼健康的阿德利企鹅,算是唯一的收获,因为剩下的部分都没什么可聊的。许多小朋友和家长围在动物展柜的玻璃前吵闹和拍打玻璃,动物吓得都藏在里面不敢出来。

每个展厅紧接着就是一个周边商店,而且里面卖的那些动物玩偶很多都是这个海洋馆里压根没有的,那你卖个什么劲呢。

哦对,以及大量的奶龙周边。总之这个海洋馆推荐给喜欢奶龙的朋友。

海洋馆里放个戴夫,当时我就觉得很地狱。虽然这游戏整体上有在强调保护生态的主题,但还是觉得戴夫在海洋馆里是来点菜的。

总之如果你不喜欢奶龙的话避雷这个海洋馆。

经营了十来年了但我其实是第一次来,人总是不容易去家门口的景点旅游,“谁花那冤枉钱?”

但是跟对象盘了一下发现,我跟个“酒托”似的,带对象来宰了一顿。“宰的就是你们外地的。”也算是我给滨海老乡创收了。

临走的时候赶上了动物表演,说实话我不太看得了这种东西,看了两眼就走了。

然后说一下另一个正经地方:国家海洋博物馆

我跟对象用了1小时40分钟就离开了极地海洋馆,打车前往海博园,不得不说海博园是个正经地方,没有动物表演,而且整体规模更大,布局更广,周边配套商业环境更好。

刚入园就看到了蛟龙小潜艇,小爪子很可爱。

海博园不止是关于海洋动物的一个地方,他把中国华夏从远古时期到当代的海洋文化,贸易,经济,军事发展完整收录了,并用一个个不同的场馆的方式分割成了几个时代,所以游客可以以时间顺序来体验。

哦对,如果你提前预约,来这里是不花钱的。如果你发现免费预约名额已经满了,可以花50块钱买个套票入场,看一看这里的海洋动物。

“我跟你说,你别告诉别人嗷……”

还碰巧看到了美人鱼表演,没空管,光看小鲨鱼了。

外场部分有很多小吃摊位,价格小贵但是不离谱,差不多是北京地区的平价,因为场馆很大,半天肯定看不完,可以在这里吃饭。

天气好的时候有坐直升机的项目,还有海上喷射器飞行体验。我带对象坐了个快艇,海风吹得挺舒服的。

没咋拍照,翻了半天就这两张,总之强烈推荐大家去看看。

晚上在附近的码头有无人机烟火表演,但我们去的时候有点晚了,好在是看到了,挺浪漫的。虽说国庆期间每天都有,但结果第二天开始下大雨天气转凉所以取消了,幸好看到了。基辅号航母就停在这个码头,离海博园也不远,打个车过去20块钱左右,有兴趣可以一起玩了。

鼠鼠:我的人生美剧永远是《老爸老妈浪漫史》

前两天我正式看完第十遍《老爸老妈浪漫史》,感觉每一次看都会发现新的细节,都会有新的感悟。

第一次看是在大二那一年,之前看过很多情景喜剧,像《生活大爆炸》《摩登家庭》等等,最喜欢的还是《老友记》。那就是我最最向往的生活方式,和三五好友生活在一起,无论是工作不顺心还是感情出现危机,身边都会有一群人陪伴,应该是非常幸福的事。至少我大学时期的生活是这样的,那时候每天都和最好的朋友混在一起,一起在咖啡厅自习,一起排练节目,一起拍片子剪视频,那是我回忆起来人生最幸福的时刻。

在这个时候我第一次看了《老爸老妈浪漫史》,一下子就爱上了。其实像《办公室》《摩登家庭》这样的喜剧都有自己很鲜明的风格,但是《老爸老妈》的整体风格会更加贴近《老友记》这样的传统的拍摄方式,但他在剪辑上又有很大的创新,总是可以让人耳目一新。

像我之前某期录音笔里提过的,第7季15集讲述的是一个聚会上发生的事,但他并不是依照时间顺序来呈现给大家的,而是按照客厅、餐厅、厨房这三个房间发生的事依次展示的,三个房间发生的事又是互相交叠在一起的,所以在看完第一个房间的故事时你会感到一头雾水,不明白大家到底在干什么,又因何而发生争吵,等看完三个房间全部的故事之后,你才恍然大悟,才会感叹这样的剪辑方式有多么新颖和巧妙。

还有一集使用了特别巧妙的一个叙事诡计,看似是讲了主角五个人在这个暴雪天的三个故事,等看到中后半段你才意识到,这些故事并不是在同一天发生,这场大暴雪其实持续了三天。

再有就是,编剧很擅长给以后的剧情埋下暗线。因为这部作品的内容是基于十几年后的主角Ted给他的儿女讲述他们当年的故事而展开的,Ted经常会说“对了,这个故事我以后一定要给你们讲一讲”之类的话,来为下一季,乃至几季之后的剧情做下预告。每一季都铺设了太多关于未来的暗线,而最难以置信的是每条暗线到最后都能被收束的很好,编剧铺下了这么大的一张网,最后居然都可以完美地合在一起。

除了剪辑方面很神之外,这部剧的又不只是炫技之作,剧情也非常生活化且有趣。九季下来每个人都有着自己的成长和坚持。没有人能不被Lily和Marshall美好的爱情而动容,也没有人能不被Barney叔叔的泡妞宝典逗笑(我时常在想写出Barney这样一个sociopath的角色的编剧精神状态还好吗??)

我本人也被主角Ted的爱情观狠狠地影响到了,他从头到尾都是相信这个世界上存在着他的the one,总有一天上天会让你遇见她,而你也需要不断变成更好的你自己,去等待或是说迎接她的出现。他是纯粹的浪漫主义者,坚定地相信着看似虚无缥缈的destiny,而在最后上天也如是,让他遇见了最好的老妈。

写到现在我进入了一种“临表涕零不知所言”的状态,心里有太多太多想要说的,想把这部剧安利给所有人,但又不知道在说些什么了。今天就说到这,以后想起来的话再写第二期!

It's gonna be legend…wait for it…dary! (温馨提醒:不要看最后两集!不要看最后两集!不要看最后两集!)

P.S. 说到大学时光,其实前几天和秃子回了一趟我们的大学,我俩坐在之前一起办户外活动的地方,吹着北京十月的寒风,回忆当年的故事。说着说着我们俩心里其实都有点难受,觉得那段美好的时光我们再也回不去了。

后来我和他说:“如果是去年回来,我估计现在我已经哭成一滩烂泥了。但今年我完全没有想哭,可能是因为我觉得现在过的很好吧。”

by 机核编辑部,四十二,萝卜萝卜萝,困鼠 at October 24, 2025 10:54 AM

【抽共500元京卡】能随时捧在手心的女儿来了,97%好评《火山的女儿》移动端定档11月19日上线

君临天下的女神,无所不知的学者,华丽耀眼的明星,富可敌国的商贾……

如果有机会随时随地陪伴养育自己的可爱女儿,大家会引领她走上怎样的人生道路?

在2023年掀起一场“全民养女儿”风潮,Steam平台破百万销量,收获玩家97%好评的国产多结局养成独游《火山的女儿》,移动端官宣定档11月19日正式上线

游戏已于TapTap开放预约,现也在App Store开启预购,移动端游戏原价18元。首发一个月内优惠折扣仅需15元,大家便可以将宝贝女儿捧在手心。除此以外,TapTap PC也将同时上线成就与存档跟手机版双端互通的PC版本,PC版售价28元,首月折扣价23元。移动与PC的双端捆绑包售价41元,首月优惠折扣33元。

商店页链接:https://apps.apple.com/cn/app/id6751309563

原汁原味的养成玩法,每时每刻的深情陪伴

移动与PC双端互通的《火山的女儿:再度重逢》完整移植了《火山的女儿》游戏内容,并以更低的价格买断制发售。

游戏中,玩家将扮演可爱女儿唯一的守护者,在剑、魔法与炼金术盛行的火山国抚育女儿不断成长,陪她度过幼年、少年、青年三个时期。温馨时光里,玩家将以监护人身份进行众多关键抉择,在潜移默化间影响女儿未来前程,乃至整个火山国的命运。

通过多维属性养成,打工、探险等多种多样的活动,女儿对玩家的评价会实时变动,玩家能在日常互动的细腻表达中真实建立起与女儿的深厚亲情羁绊。不论是引导她结识个性鲜明的同伴,开启或浪漫或纯粹的人生诗篇,还是收集各种靓丽服饰,每天把女儿打扮得漂漂亮亮,玩家都沉浸式体验到养女儿的窝心乐趣。

作为多周目依然新奇不减的养成游戏,《火山的女儿》根据女儿的属性、职业、人际关系,设计了五十种以上的结局。而探索女儿的不同成长路线,也是玩家们反复培养女儿的一大动力。

养成女儿需要投入时间与精力,此次上线移动端后,玩家将有更多碎片化时间陪伴女儿成长,随时随地感受女儿的治愈感,将掌上明珠切实地捧在手心。

此前经由TapTap平台官方预约,《火山的女儿:再度重逢》为玩家额外解锁了“学院校服”与“火山女神服饰”两套全新服饰,丰富玩家的装扮选择。

而考虑移动端特性,《火山的女儿:再度重逢》还特别在画面、小游戏操作等方面进行了额外优化,使其更加适配玩家的游戏习惯。无论出门在外还是躺在床上,只要掏出手机,大家便可以方便地查看女儿状态,轻松惬意地跟女儿一起互动冒险。

拉起女儿的小手,与她在火山国再度重逢。《火山的女儿:再度重逢》现已定档11月19日正式上线,并在App Store开启了预购移动端首发一个月折扣价15元,TapTap PC双端存档与成就互通的捆绑包,首月优惠折扣33元。

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by YT17 at October 24, 2025 10:18 AM

《Rust》推出《战锤》联动DLC,带来克里格死亡兵团外观

《Rust》推出《战锤》联动DLC,让令人闻风丧胆的克里格死亡兵团进军《Rust》世界,向这座岛展示他们在战争中铸造的坚定决心。此内容包带来久经沙场的战争装备,其灵感来源于《战锤40,000》中最无畏的兵团之一。

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整装待发,穿戴他们标志性的面具防护服套装在岛上行军。背上克里格死亡兵团背包,体验星界军坚固耐用的设计。通过死亡兵团链锯剑和克里格霰弹枪释放雷霆之怒,并借助死亡兵团储物桶将你的基地变为坚固要塞。此内容包含有:

  • 克里格死亡兵团防护服——重新设计的防护服套装,包括经典克里格防毒面具和战壕服装扮。
  • 克里格死亡兵团背包——面向生存主义士兵的坚固野战背包。
  • 克里格死亡兵团链锯剑——启动外观重新设计的残酷链锯剑。 
  • 克里格死亡兵团霰弹枪——具有真正制动力的阴暗枪械。
  • 克里格死亡兵团储物桶——两个克里格风格的储物桶。

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by YT17 at October 24, 2025 10:17 AM

上手新机器!还和ROG的产品总监与Tony大叔聊了聊(feat. ROG XBOX 掌机X)

前几天 ROG 在国内召开了新品发布会,在国内正式的推出了 ROG XBOX 掌机X,目前销售情况也是比较火爆。这次我们也是提前拿到了新机器,并在发布会上独家采访了ROG的两位嘉宾,提出了一些有关掌机的设计理念方面玩家们关心的问题… 另外,我们还将于11月8日(周六),在北京市东城区静电森林(方家胡同店)举办一次面向玩家的ROG XBOX 掌机X新品超玩会!期待大家来到现场,亲自体验这款掌机的上手感受~ 点击报名:https://www.gcores.com/articles/205906

by AsgoreD at October 24, 2025 10:16 AM

《天国:拯救 II》最终故事扩展包“教会之谜”正式公布

Warhorse Studios 与 Deep Silver 正式公布《天国:拯救 II》的最终故事扩展包——《教会之秘》。在本次扩展内容中,亨利将踏入神圣的塞德莱茨修道院,调查一场致命瘟疫背后的惊人真相。《教会之秘》将于11月12日正式登陆 PC、Xbox Series S/X、PlayStation 5 与 PlayStation 5 Pro 平台。

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在本次全新冒险中,亨利将成为名医西吉斯蒙德·阿尔比克的助手——这位名医正是与国瓦茨拉夫国王关系密切的皇家御医。受命执行一项秘密任务,亨利潜入古老的修道院,却意外卷入一场暗流涌动的阴谋与致命瘟疫之中。在这座充满秘密的圣殿,每个派系都隐藏着自己的目的与真相。

探索全新的冒险地点——神秘而充满魅力的塞德莱茨修道院,偶遇其隐秘的居民。亨利将踏上一段充满电影感的剧情旅程:一场突如其来的瘟疫席卷此地,亟需揭开其源头......在推理考验你的洞察力,在调查中展现你的智慧。同时解锁全新的服装、武器、药剂与书籍,循着错综复杂的线索一步步揭开谜团,但请小心——眼前未必为实……全新板块:

  • 解开致命谜团:深入探索笼罩在塞德莱茨修道院上的层层迷雾,与其居民互动,揭开他们各自隐藏的秘密与动机。面对多方势力的博弈,你的每一个选择都将影响故事的走向。
  • 探索全新场景:踏足以真实历史为蓝本打造的塞德莱茨修道院,在探查与解谜中逐步解锁更多区域,发掘被尘封的秘密。
  • 强化亨利的成长:探索全新服装、武器、药剂与书籍,拓展他的能力与知识边界,迎接前所未有的冒险挑战。

《教会之秘》将于11月12日正式发售。《天国:拯救 II》黄金版或扩展通行证持有者将自动获得该内容。购买黄金版可解锁完整体验,包含基础游戏、"无畏猎手武备"及扩展通行证(含全部三个付费剧情DLC与四季盾组合包)。

by YT17 at October 24, 2025 09:45 AM

《逸剑风云决》新史低,《轮盘英雄》发售,特卖多款游戏促销中!

由CLLC Studio开发、Spiral Up Games发行的休闲构筑游戏《轮盘英雄》现已正式发售,同步开启史低9折特惠,到手价仅需32.4元,包含《幸运房东》《动物迷城》在内的多款捆绑包同步上线,购买立享超值折上折优惠。

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13个种族100+种动物登场,100+种卡带自由搭配,建立玩家自己的专属构筑。在这款轻松又上头的休闲策略游戏中,你可以集结一批身怀绝技的动物跟班,用紧密的配合来挑战钢铁巨兽。

与此同时,Spiral Up Games携《逸剑风云决》《动物迷城》等精品游戏,于今日正式开启了Steam发行商特卖。10月24日至11月7日期间,旗下多款游戏作品达到新史低,同时开启包含试玩开放、内容更新在内的诸多活动,恭候各位玩家前来参与。

<内嵌内容,请前往机核查看>

多人欢乐互坑游戏《枪豆人》开启史低折扣31.5元。在这款支持1~4人游玩的快节奏游戏中,你将扮演一粒黄豆,利用超强后坐力,在击碎敌人的同时也击退自己,勇闯萌萌神秘海域。

随着特卖开启,游戏的无尽关卡也已免费上线。在关卡中,过往邂逅的所有敌人和事件都将随机出现,并随着时间推移变得越来越强。玩家将在这片没有终点、危机四伏的大海上,挑战自己与队友的默契极限。

回合制策略管理游戏《莎拉的黑店》对无限模式进行了优化拓展,同步迎来了12%的史低折扣,到手仅需30.8元。在游戏中,玩家将经营一家地下城入口的旅馆,同时服务于两个死对头公会,并尝试从此实现财富自由。

在此次更新中,无限模式不仅增加了更多主题,还提供了多样化的随机事件与目标。欢迎各位玩家再度光临《莎拉的黑店》,享受丰富有趣的无限模式之旅。是时候大赚一笔了!

剧情解谜游戏《全网公敌2 新世界》将于10月30日开启史低折扣,到手仅需42.84元,在游戏中,玩家将扮演一名人工智能助手,通过网络搜索和社工手段,破解目标人物的密码和身份信息,找到埋藏在一系列离奇事件背后的滔天真相。

由艺术家章方博制作的《全网公敌2 新世界》原声音乐辑OST也已经免费上线,欢迎各位玩家前来收听,伴随紧张刺激的音乐,穿越回那段扑朔迷离的探案之旅。

此外,由Spiral Up Games代理的新作也于今日公开,东方科幻太空跑商游戏《星商列传》将在10月30日至12月1日期间开启限时免费试玩,届时玩家可以前往Steam商店页面申请访问权限,率先体验非凡的星际跑商之旅。

在《星商列传》中,玩家将以星际商人的视角,展开一段人类拥有星系航行能力后的百年星际史诗。游戏中的玩法涵盖政治、经济、文化、科技等方方面面。玩家可以通过交易、战斗、探索、采矿、建造、建立贸易路线,影响宇宙格局,创造属于自己的时代。

3D像素武侠RPG《逸剑风云决》、反塔防RPG《加把劲魔女》、肉鸽RPG《归家异途2》已经开启了全新史低折扣;另类冒险探索RPG《偷天骑士》的免费试玩也在持续开放中。此时正是值得入手游玩的最佳机会!

by 势不可挡的肖尔 at October 24, 2025 09:30 AM

《风中行者》一周年最大更新上线,新生态实装,核心战斗重做!

由《死亡细胞》开发商 Motion Twin 打造的高速动作肉鸽游戏《风中行者》于今日迎来了其抢先体验(EA)一周年的里程碑,并同步免费上线了第六次重大内容更新——“迷失与变异”。这是一周年庆典的特别版本,也是游戏上线至今内容量最为庞大、系统改动最为核心的一次更新。本次迭代不仅带来了全新的生态区域、敌人与武器,更对核心战斗系统进行了深度重做,并加入了社区玩家长期呼吁的多项关键功能。

核心战斗革新:特殊攻击系统重做,鼓励进攻

本次更新最值得关注的,是对“特殊攻击系统”的全面重做。开发团队指出,此举旨在让战斗节奏更具策略性与冲击感,并从机制上鼓励玩家采取更具攻击性的玩法。

在旧机制中,特殊攻击主要依赖冷却时间。而在新系统中,该功能被重构为需要通过持续攻击敌人来充能的爆发技能。这意味着玩家在战斗中越是积极地“拼刀”与“连续命中”,就能越快地积攒能量,进而释放出爆炸性的高额伤害。

此外,备受好评的“怪鱼”技能也被整合进新的特殊攻击逻辑,在特定激活时机使用将获得更长的持续时间和更短的冷却,为玩家的战斗决策提供了新的博弈空间。

全新内容填充:生态“失落群岛”与主题武器

作为最大规模的更新,“迷失与变异”带来了全新的可探索生态区域——“失落群岛”。

这是一个由远古方舟残骸构成的神秘群岛,玩家在单局游戏中击败第一个生态区域后,即可解锁通往此处的通道。新区域意味着全新的挑战,包括高大如恐龙的怪物、被异变的魔像,以及一位极具压迫感的新首领。

为配合新生态,游戏武器库新增了4种近战武器,其设计灵感均源自“失落群岛”的生物:

  • 魔像链枷
  • 鳄首巨颚
  • 脊柱巨剑
  • 蠕虫之爪

每种武器均拥有独特的攻击模组与特殊招式,进一步丰富了战斗构筑的选择。

社区呼声实装:结算回顾与基地功能升级

针对抢先体验阶段玩家社区的反馈,本次更新集中实装了多项高呼声的体验优化(QoL)功能。

  • 结算回顾界面(跑图总结): 玩家现在每次挑战结束后,都能看到详细的统计数据面板,清晰复盘该局的伤害、击杀、构筑详情等关键信息。
  • 基地功能扩展: NPC“基利”现提供两项新功能: 背包: 允许玩家暂存一件武器或饰品,便于在后续关卡中切换构筑。 装备箱子: 玩家可在出发前花费资源购买装备,为该次冒险奠定开局优势。
  • 挑战宝箱(连杀宝箱): 新增一种宝箱类型,要求玩家在“不被击中”的前提下连杀一定数量敌人以解锁。该宝箱可与原有的“限时宝箱”在出发前自由切换,为不同风格的玩家提供了新的挑战路径。

未来展望:2026年 1.0 路线图公布

在庆祝EA一周年的同时,Motion Twin 也公布了《风中行者》直至 2026 年 1.0 正式版的完整更新路线图,清晰展示了游戏未来的开发规划与对长期打磨的承诺。

by 势不可挡的肖尔 at October 24, 2025 09:30 AM

“愿同好会,崛起”《超自然车旅》扩展内容“林间低语”现已上线

由 Ironwood Studios 开发、Kepler Interactive 发行的广受好评的驾驶生存冒险游戏《超自然车旅》全新扩展内容“林间低语”现已发售,大家可以在该扩展内容中探索奥林匹克禁区的一个全新区域了!同时《Pacific Drive》游戏本体也首次登陆 Xbox Series X|S 主机平台。Xbox Game Pass 订阅用户也从今天起可以游玩游戏本体。

<内嵌内容,请前往机核查看>

在该扩展内容中,大家可以体验一段长约8-12小时的全新故事,发现新的通路类型、异常,体验全新游戏系统——神器及其怪诞且难以言喻的效果。

<内嵌内容,请前往机核查看>

by 势不可挡的肖尔 at October 24, 2025 09:20 AM

在掌机上玩《忍龙4》!机核独家 ROG Xbox 掌机X 新品超玩会招募

ROG Xbox 掌机X 已于 10 月 17 日发售。ROG Xbox 掌机X 是ROG 玩家国度与微软 Xbox 深度合作推出的新一代 Windows 电竞掌机,旨在提供高性能 PC 游戏体验与 Xbox 生态系统的无缝融合。11月8日,机核将与 ROG 玩家国度合作,在北京举办一场小规模、高品质的线下试玩体验活动,为核心玩家群体提供一个深度体验 ROG 全新 Xbox 掌机 X 的机会。

本次线下体验会,我们将邀请玩家使用ROG Xbox 掌机 X,玩转ROG与Xbox深度定制的系统、握持、性能等全面升级,体验备受期待的年度动作大作《忍者龙剑传4》,亲手体验其作为高性能掌上 PC 的表现,并有迷你挑战赛与惊喜礼品等待大家!

活动参与方式

点击访问网址:

https://d9p5k4qraz11lm9l.mikecrm.com/ZrD5UiX

或扫描二维码报名⬇️⬇️

本次线下体验会信息:

  • 体验ROG Xbox掌机X,挑战《忍者龙剑传4》
  • 时间:2025年11月8日(周六)
  • 上半场 12:00 - 15:00
  • 下半场 15:30 - 18:30

提示:本次试玩会分上/下两场举行,请大家在报名时注意时间安排~

  • 招募截止时间:2025年11月6日
  • 活动时间:2025年11月8日
  • 地址:北京市东城区方家胡同46号院 静电森林Statica Forest

报名须知

  • 本次活动是线上报名,免费参与,先到先得!
  • 本次活动共招募 100 位观众,重复报名将不计入名额;
  • 本次活动为报名制,未报名将无法入场,如有同行小伙伴,请把活动分享给 TA 让 TA 自行报名;
  • 若报名成功,您将会在11月7日下午5点前,收到“报名成功”的短信提醒,请您留意。

by 机组小助手 at October 24, 2025 09:15 AM

恐怖再升级!多人联机恐怖新作《劫盗惊魂夜》1.0版本正式上线

由法国独立开发商 Piece of Cake Studios 打造的合作恐怖劫案游戏《劫盗惊魂夜》1.0版本现已在Steam和Epic Games Store正式上线。游戏支持1~4人联机,快拉上你的朋友,一起盗取财宝,享受刺激的逃生体验!

<内嵌内容,请前往机核查看>

为庆祝游戏正式上线,Piece of Cake Studios同步发布了发售版实机预告片与电影机发售预告片,正式揭开这场恐怖劫案的序幕。

在抢先体验期间,《劫盗惊魂夜》得到了玩家们的热烈支持与大量反馈。如今正式版1.0带着更丰富的内容和全新的恐怖元素强势回归。精彩内容抢先看:

  • 8种怪物,各自拥有独特的能力与弱点
  • 50多种抢劫道具:各种黑客与远程控制设备、EMP手雷、信号枪、实体扫描仪与GPS追踪器、拍立得相机等
  • 5种主题:拍卖行、赌场、博物馆、核电站和邮轮
  • 4个难度等级,包括噩梦模式
  • 100多种自定义物品
  • 各种致命谜题、陷阱与小游戏
  • PvPvE模式:两支劫匪队伍相互对抗
  • 3种趣味额外模式:Golden Rabbit、冰壶与红灯绿灯
  • 支持与Epic Games Store跨平台联机

《劫盗惊魂夜》现已在PC平台通过Steam与Epic Games Store上线。

by YT17 at October 24, 2025 09:13 AM

谁买赚了,谁血亏?录音笔 VOL.562

【录音笔】是GPASS推出的一档会员专享节目,内容来自机核办公室日程生活和工作中的一些短小记录,每期时长十几分钟左右(大概吧)。内容也许是一些不成体统的碎碎念,也许是一些突然发疯的暴言,还有可能是哪个缺德的把办公室里真实的日常对话(dui ma)偷偷录了下来,总之就连我们自己现在也不知道每期会有哪些人参与,会录些什么。

by Ryoma,柏亚舟 at October 24, 2025 09:00 AM

颠覆思维:自走棋新作《缚魂棋盘》确定11月13日开启抢先体验

在亮相 PC Gaming Tokyo Direct 不到一个月后,由业界老兵组成的独立团队 1TK Games 宣布,他们的竞技策略自走棋新作 《缚魂棋盘》 将于 2025年11月13日 登陆 Steam 抢先体验!

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《缚魂棋盘》是一款融合了物品管理、策略构筑与异步对战的自走棋游戏。玩家被困在一盘被诅咒的棋局中,必须通过组合装备、遗物与饰品,对抗其他被困灵魂的阵容,才能逃出生天。

1TK 团队确认,抢先体验版本将包含:3 位可操作的英雄角色、超过 150 种物品与技能。玩家可以自由搭配构筑,打造出无数种战斗流派,在异步对战中挑战其他玩家的策略布局。团队同时透露,第 4 位新英雄角色 也正在开发中,并将在抢先体验阶段后续更新中加入。在即将推出的首轮内容更新中,团队计划加入以下新功能:

  • 排行榜系统
  • 构筑保存与分享功能
  • 新游戏模式
  • 进度与自定义系统

虽然具体更新时间尚未公布,但开发团队强调,他们希望通过频繁更新持续为玩家带来新鲜体验。尤其是“构筑分享系统”——玩家将能够彼此分享阵容,与好友互相测试,也能让创作者与观众的公会进行互动对战。

首席设计师 Donald Kooiker 表示:“我们看到有创作者称《Turnbound》是‘独立版炉石战棋’,这是一个巨大的目标,也是我们努力的方向。像这样的构筑型游戏,只有在社区参与下才能变得更好。抢先体验让我们有机会更早地邀请玩家加入,共同打磨这款游戏。”

by YT17 at October 24, 2025 08:58 AM

October 07, 2025

机核

Steam服务器突发崩溃,中断超过一小时

北京时间10月7日14时至15时期间,V社旗下 Steam 以及 《CS》《Deadlock》《Dota2》 等多款服务器出现全面故障,全球玩家均受影响。15时08分起,玩家已可正常访问商城并游玩游戏。截止发稿前,V社尚未对此事进行回应。

by YT17 at October 07, 2025 07:10 AM

October 06, 2025

机核

【华北抗战教程】番外篇·寻找杨鹤亭|电波酒馆Vol.22

本期主播:长寿龙须面  深蓝

“我们去讲故事,谈理想,也是一种传递,最终一连串涟漪变成巨浪,终将改变这个世界。知识就是这样走向善,促成善的。”

by 电波酒馆 at October 06, 2025 05:33 PM

四宝V.S飞车党 第三幕:酒吧混战太惊险,四宝难过生死关

本期时间轴制作:雏雏

大战一触即发!面对实力强大的敌人,四宝已然没有了退路,只能迎难而上,究竟是险象环生还是壮烈成仁?请听最后一幕!

by 猫牧师,李习习,西蒙,2z秃子,Nadya at October 06, 2025 03:00 PM

红色的风连接海岛与大陆:桑给巴尔史诗 Vol.5

本期时间轴制作:Tcho_Tcho

本期桑给巴尔史诗我们将讲到殖民地解放时期,整个海岛经历的迅速而猛烈的变革。一场迅猛得令人措手不及的革命,把桑给巴尔带入新的时代。重新与非洲大陆,与坦噶尼喀联系起来以后,社会主义的桑给巴尔共和国开始跌跌撞撞地奔跑着开始自己的现代化进程。在往来千年的季风吹拂下,海岛上的人们,重新思索、选择、建构自己的认识,重新问自己是谁,又要随着新的季风到哪里去。

by 男爵兔,说书人Jerry,四十二 at October 06, 2025 01:00 PM

Unity被曝严重安全漏洞,多款游戏紧急下架

Unity 于日前被安全研究员 RyotaK 发现存在严重安全漏洞(CVE-2025-59489)。此漏洞导致攻击者可以通过参数注入实现本地权限提升并执行任意代码。据悉,任何使用 Unity 2017.1及更高版本的 Android、Windows、Linux 和 macOS 操作系统游戏及应用均被波及。

截止发稿前,Unity 已在 2019.1版本修复此问题。官方同时发布了二进制修复文件以便开发者为现有游戏进行安全加固。Unity 表示,尚无证据表明该漏洞被利用或者对用户或客户产生了任何影响。但为防范风险,开发者被要求立即重新编译并分发游戏。

多个大型工作室和独立团队紧急下架或更新产品,包括黑曜石娱乐的《永恒之柱2》和《Pentiment》,Innersloth 的《Among Us》以及 Second Dinner 的《漫威终极逆转》等。微软方面也宣布,将从商店下架一批已不再维护的 Unity 作品,其中包括《Mighty Doom》《上古卷轴:传奇》《Gears POP!》《Halo Recruit》等。 为确保安全,V社也为 Steam 客户端部署了额外的保护。

by YT17 at October 06, 2025 07:39 AM

彭博社:《使命召唤》首发加入XGP导致微软损失三亿美元

据彭博社援引知情人士报道,《使命召唤》在2024年的收入比2023年减少约3亿美元,表现远不及微软 Xbox 部门的预期。换言之,加入 XGP 的潜在销售损失大约相当于《使命召唤19》首发10亿美元销售额的三分之一。

对于加入 XGP 的游戏来说,销量下降是相对常见的现象。用户只需支付较低的月费订阅费用就能游玩完整游戏,因此全价购买的玩家自然会有所降低。尽管这种取舍早已被微软纳入财务预估中,但《使命召唤》的实际表似乎促使微软进行收入调整,最终以涨价来推动 Xbox 业务实现更高利润率。

值得一提的是,将《使命召唤》与 XGP 绑定,曾是微软斥资687亿美元收购动视暴雪的核心策略之一。 前美国联邦贸易委员会主席 Lina Khan 指出: 「微软收购动视暴雪后,随之而来的是大幅涨价和裁员,这对玩家和开发者都造成了伤害。正如我们在多个行业中所见,市场集中度上升通常伴随着价格上涨。当一家企业大到不需要在意后果时,消费者的处境往往就会变得更糟。」

by YT17 at October 06, 2025 07:15 AM

October 05, 2025

机核

RPG+怪猎,果然很有意思:TGS2025《怪物猎人物语3 命运双龙》试玩体验

《怪物猎人物语》系列在《怪物猎人》IP中确实是一个非常特别的存在——它放弃了传统的ACT狩猎模式,转向节奏更舒缓、策略性更强的JRPG类型。在我看来,这其实是CAPCOM意图让《怪物猎人》走出“硬核玩家”圈子,面向更广泛青少年群体所发出的信号。事实上,游戏中的魔物养成玩法以及“猜拳”式战斗机制,确实为《怪物猎人》增添了不少新鲜感和独创性。

当《怪物猎人物语3 命运双龙》正式公布后,我逐渐意识到,《物语》系列似乎已不再满足于仅仅承担“拓圈”功能,而是希望打造一个更偏向RPG爱好者、内容更有深度的全新作品。在上周的TGS2025中,我有幸提前体验了约30分钟的试玩版本,试玩结束后还采访了本作的制作人。

采访文章请参考:《向“更RPG化”再一次迈进:机核《怪物猎人物语 3》制作人采访》

我这次在TGS体验的是游戏初期的两场战斗和一小段地图探索,试玩版本为PS5版,语言是简体中文。

要说试玩版最直观、也最让我印象深刻的地方,无疑是画面上的进步:相比前两作,本作在建模和光影效果的表现上都更具细节。服装的花纹、怪物身上的肌理、甚至地表的碎石……在细节大幅丰富的同时,游戏仍能保持60帧稳定运行。老玩家见到这样的表现,想必会感到“眼前一亮”。

尽管本作依旧采用了高对比度的色彩风格,但在人物建模更接近真实比例之后,《物语3》呈现出的视觉感受,似乎不再像以前那样偏向“儿童绘本”风格。从某种意义上说,这也释放出一个信号:《物语》系列原本承担“扩大《怪物猎人》受众年龄层”的使命,正在转变为“打造一款真正有深度的JRPG”的新目标。

试玩内容位于游戏初期,此时主人公一行正要正式开展骑兵队活动。既然是首次活动,自然少不了系统教学环节。骑乘怪物在地图中移动和采集这次新增了不少功能:例如面对山壁时,可以无缝切换为飞雷龙进行攀爬;又或者在遇到矿物或树木等采集点时,可以使用“撞击”或“喷射火球”来收集素材。

此外,“撞击”和“喷火球”也可以直接触发战斗。而面对蓝速龙这类弱小怪物时,则能通过“咆哮”技能将其吓退,避免不必要的战斗。

从地图规模来看,《物语3》的区域显然更加广阔。试玩流程中也会引导玩家登上高处进行眺望,标记感兴趣的地点。更重要的是,由于本作实现了骑乘怪物的无缝切换,边移动边采集的体验比前作流畅许多。

在本作故事中,主人公一行为了调查“怪物蛋”而踏上旅程,不过试玩版尚未展示随行怪物的养成系统。过场动画中出现了另一个关键设定——“蛋石”。围绕这两大要素,游戏安排了两场难度不高的战斗。玩过前作的玩家都知道,《物语》系列的战斗基于三种攻击属性互相克制的“猜拳”机制,本作同样延续了这一设计,并进行了改进与扩充。

在《物语3》中,角色发动技能不再消耗“牵绊值”,而是改为独立的“体力值”。这实际上是将原本“牵绊值”的功能拆分出来。前作中使用技能会消耗牵绊值,导致难以施展强力的“牵绊技能”。而本作中,牵绊值的积累变得更加容易,攒满后即可进入骑乘状态。当两名队员均处于骑乘状态时,就能发动演出华丽、威力强大的牵绊技能,并打断敌人攻击。

其中,系列特色的“正面对决”系统依然非常关键。当我方与敌人互相瞄准时便会触发这一机制。只要使用克制对手的招式或普通攻击,就能化解敌人攻击的同时给予更高伤害,并大幅提升牵绊值;平手则互相抵消伤害;落败则会陷入被动。此外,怪物发怒后,克制规律可能发生变化,进一步提升了策略性。

在敌人设计方面,本作的怪物新增了“龙气值”属性,相当于怪物的“架势槽”。虽然普通攻击也能削减龙气值,但效率不高。这时,前作中就存在的“部位破坏”功能就发挥了重要作用——在特定状态下,敌人会暴露出不同部位或“弱点”。玩家可以选择合适的武器攻击相应部位,大幅削减其龙气值,直至将其击倒。

击倒敌人后,玩家可以发动名为“同步连击”的“必杀技”,让我方全体成员发动一轮攻击。

由此可见,《物语3》的每个战斗系统都是紧密相连的:体力槽影响技能释放,技能积累牵绊值,骑乘状态大幅削弱龙气值,敌人倒地后又能发动同步连击或牵绊技能造成巨额伤害。环环相扣,玩起来相当有趣。

战斗系统的强化也意味着战斗强度的提升。原本我以为在击败“浮空龙”后试玩就将结束,但乱入的“缠蛙”带来了新的挑战。与普通怪物不同,这次登场的缠蛙是以“厄石化”形态出现的。

在本作故事中,一片原本宁静的大陆正被名为“厄石化”的现象不断侵蚀。被侵蚀的怪物不仅会变得狂暴,还会获得新的力量——战斗中,这些怪物的部分身体会转化为“石化部位”,攻击这些部位会触发“厄石反射”反击。而从游戏说明来看,不同怪物的厄石反射发动时机各不相同,是需要格外注意的技能。

厄石化的缠蛙除了会限制玩家可攻击的部位,还会发动名为“凶击”的强力技能,伤害极高。在战斗初期,尚未熟悉机制的我差点被它的几轮攻击直接团灭。随后,缠蛙改变了形态:一开始发动“厄石反射”的石化部位在背部,此时却将力量转移到了手部,这意味着它接下来可能会发动更强的凶击。

于是我面临两个选择:一是攻击背部暴露的厄石弱点,大幅削减龙气槽使缠蛙倒地;二是强攻被厄石强化的手臂,降低下一发凶击的伤害。查阅游戏说明后我发现,缠蛙在使用凶击后,龙气槽会更容易被削减,而凶击的伤害与石化部位的数量有关。

我很快总结出基本作战策略:在此状态下,攻击背部不会触发反击;而即使不攻击手部,只要让对手气竭,凶击的伤害也不会太高。因此攻击顺序应为:背部 → 手部 → 本体。我用技能在几个回合内击破了缠蛙的背部,它虽未倒地,但进入了“失去气势”状态,此时龙气槽变为蓝色,即便普通攻击也能有效削减。如此一来,击败缠蛙就变得轻而易举。

尽管试玩版在主人公获得浮空龙的蛋后告一段落,但总体来看,我认为《物语3》在玩法与大地图表现上,相较前两作确实有了长足进步。虽然现在下结论为时尚早,但就目前表现而言,它应该能让《物语》这个系列再次展现出其他作品所不具备的独特魅力。

by 雪豆 at October 05, 2025 01:41 PM

向“更RPG化”再一次迈进:机核《怪物猎人物语 3》制作人采访

在刚刚落幕的TGS 2025上,机核有幸提前试玩了《怪猎》IP系列的最新作品《怪物猎人物语3:命运双龙》。从原本计划要“拓展新用户”的理念,到现在一转“深刻化叙事”的全新风格,《怪物猎人 物语3》的推出,似乎标志了CAPCOM正有意想让其成为一个更有深度的RPG系列。

在试玩结束之后,我采访到了本作的制作人辻本良三、总监大黑健二与主策划若原大贤。对于本作的一些改动,以及未来的考量,三位为我们进行了详尽的解答。

以下为采访正文:

Q1. 从副标题“命运双龙”和直接披露的预告片来看,本作似乎采用了双线叙事或“双主角”的设定?可以提前透露一下这方面的内容吗?

辻本:其实所谓的“命运双龙”,从预告片也出现了,就是两只孪生的火龙。或者在主人公的身边,总是会有成对的事物出现,并不是单纯的“双主角”这种设定。

大黑:这次我们融入了一些新的元素,让原本一个的事物变成了两个。不过虽然预告片是这么表现的,但我想描绘的还是那种互相交织,互相影响的感觉,所以就取了这个标题。

Q2. 从观感上来看,《怪物猎人 物语 3》的角色比例与系列前两作有明显的不同,使得游戏的美术风格也有了一定的改变。请为为什么会在本作中做出这样的变化呢?这是否意味着《物语 3》的玩家会更加倾向年轻群体呢?

辻本:是这样的。《物语》系列顺利的推出了1代和2代,接下来就要为大家带来3的一些新的消息。在推出2代之后,我就在考虑要不要继续做续作,同时也认真思考了如果要推出续作的话需要准备些什么。在这些想法中,我最先确定的一点,就是要决定制作一个更有“RPG感觉”的续篇。

既然这样,在角色设计方面,我们首先就做了不少新尝试。比如调整了角色比例,本作中延续系列传统的"骑士"职业依然保留,但新增了"游侠"等职业。通过这样的设计,既能强化RPG的沉浸感,又能引发玩家对剧情发展的期待。

为了提升沉浸感,我们又做了诸多调整:不仅是角色比例的改动,就连过去从不说话的主人公,这次也会开口说话了。所有这些改动,都是为了让玩家能更深入地融入这个RPG世界。

而关于剧情的风格,坦白说,以往《物语》系列的故事都是采用的一种比较直白的叙事手段,但这次我们想要打造更符合RPG特质的、更具深度的剧情——或许用"格局更宏大"来形容更贴切一点。现在整个故事就是按照这样的定位来构思推进的。

Q3. 在本作中,玩家能养成的随行兽种类会不会比前作更多?是否会有全新的稀有怪物加入随行兽阵容?

大黑:种类数与前作大致相当,不过因为实装了新系统,所以怪物的等级也不一样。而要说到稀有怪物的话,这就要看大家是如何定义的了 —— 是指那种会掉很多金币的怪物呢?还是金光闪闪的怪物呢?亦或者说是力量很强的怪物呢?大家都有不同的意见。

若原:虽然现在我还暂时不能透露具体的内容,但我们确实围绕着这些属性设计了一些新的怪物和新的机制,请大家期待我们的后续报道吧!

Q4. 在这次试玩的过程中我发现出现了《荒野》中登场的缠蛙,请问在选择本作中出现的怪物时,所遵循的基准是什么?

若原:关于怪物的选择标准,我们会首先考虑玩家们想要,高人气的怪物。而且,既然是RPG游戏,我们也会仔细考虑怪物的属性平衡等因素,从中精心挑选。

比如《怪物猎人 荒野》中的缠蛙就很符合这些特点。我们希望可以在《物语 3》中尽可能多地加入新的、有影响力的怪物,所以总的来说,会根据以上这些标准来进行选择。

Q5. 不少玩家对“怪猎物语”系列能迅速推出第三代而感到惊喜。在未来,“怪猎物语”是否会成为一个能够稳定产出新作品的IP呢?

辻本:《怪猎物语》系列也是从第一部、第二部一路制作过来的,现在来到了第三部。前面刚刚提到,在当时做完做完第二部之后,我认真思考了想要做什么样的续作。最后,我们决定让这一部更像一个RPG游戏,并以此为基准推出了第三部。

之所以会有这个想法,是因为“物语”这个系列现在本身就已经有了独立性。作为系列的制作人,我自己也一直对这个标题有这种感觉,所以我认为现在的“物语”系列,已经达到了可以创作下一部作品的阶段。

当然,我们才刚刚公开了《物语 3》,但还没有正式发售。等这三部曲结束之后,我们可能得认真考虑一下,如果要制作续作的话会怎么做。如果你问我现在是否在考虑接下来的事情,那我其实并没有想得太多。当然了,最初创作《物语》系列的一个目标其实就是将它延续下去,但如果你问我未来会怎样的话,我自己也是不明确的。

Q6. 这次的战斗系统新增加了“耐力值”系统,使得本作的技能不会再消耗牵绊值,请问这个设计是如何构思的?是为了剧情展开而做出的改变吗?

若原:首先,我们觉得使用技能不再消耗牵绊值是一个很好的改动。在前作中,技能是通过消耗牵绊值来使用的,但这样就会使牵绊技能更难以用出来,这种矛盾的设计会造成一种两难局面,所以开发本作的时候,我们就想先把这个问题解决掉。

我可以讲点儿更宽泛的战斗设计吗?关于本作的战斗系统,我想大家可能已经注意到了一些变化。这次的开发目标之一就是想要打造出能够带来“连锁反应”乐趣的战斗。前作的战斗系统以“正面对决”为主轴,只要不断赢得正面对决,就能轻松击败敌人。有玩家会认为这种设计会让游戏变得单调乏味。所以我们会想如何在消除这种单调性的同时,又能保留赢得“正面对决”时获得的乐趣,于是我们就加入了“龙气槽”这个新系统。

玩家在战斗中,第一个目标肯定是要先削减怪物的“龙气槽”。因此,围绕着这个目标,玩家就需要制定一个计划,比如先破坏某个部位来进行削减。而如何才能有效地破坏那个部位呢?或许使用一些技能就会有效。玩家们就会自然而然地开始思考这些,并且在战斗中制定各种计划。让这种RPG的乐趣不仅限于“正面对决”上。

伴随着破坏部位,玩家可以有效削减“龙气槽”,当“龙气槽”归零时,玩家又可以使用“同步连击”这个新系统 —— 大家要是玩过之后就会知道,全员会一起使出超级华丽的攻击招式。“同步连击”除了在演出上会给玩家视觉上次的刺激以外,它还会带来另一个效果:大幅提升牵绊值。所以,完成了“同步连击”后,玩家接着就可以消耗牵绊值进行“骑乘”。在骑乘状态下,玩家又可以使用更多的牵绊动作。

如此一来,如果战局能够按照玩家们最初制定的计划顺利进行,就会出现一系列令人兴奋的连锁反应。这就是我们在设计时所追求的战斗风格。

Q7. 冒昧地问一下,许多玩家对2代游戏主角的人物塑造表示不满,你们对此有何看法?在本作中,是否会增强主角的戏份和人物塑造,使其更具存在感?

辻本:对比前作,本作在剧情上自然是全部改变了,而且这次主角可以说话,所以他更容易表达自己的观点。1和2代的故事是很直球的那种感觉,有点像在少年漫画上读到的故事那样。不知道中国的大家是否能明白这个意思……

大黑:直到前作之前的故事沿用的都是这种少年漫画般的叙事风格,而且很“王道”。本作中则是一个通过各种磨炼而不断成长的故事。这次的主人公不但会说话,他还是一位王子,同时也是保护生态系统的护林队队长,所以我们让他背负了许多不同的立场、想法和价值观。

因为他会说话,所以有时候身为护林队队长时做的事,并非是他身为王子这个身份应该做的事,所以就会产生各种各样的冲突。这些情感都会在故事中得以展现,我想大家在玩游戏的时候也能产生类似的情感共鸣,甚至会比我们这些开发成员更感同身受一些。回到辻本先生一开始说的,我觉得《物语3》会是一款比我们想象中更RPG的游戏。

Q8. “摸蛋”和培育随行兽是游戏的一大乐趣。在《物语3》中,除了新增大量怪物外,在随行兽的基因继承、特性培养或外观自定义方面,游戏中会加入新系统吗?还是沿用前作的系统?

大黑:虽然还暂时不能透露这方面的信息,但我们准备了一个全新的系统,它会让大家感到非常惊喜、心动,想要玩下去,并且还可以让玩家感受到各种感情。请大家期待一下吧!

Q9. 预告片中展示了“角色从高处跃下,并召唤火龙接住自己”的场景,这是否意味着,玩家可以在新作中的任何场景无缝使用坐骑系统?

若原:是可以的。首关于坐骑的切换,我们觉得这也是开发过程中需要做出改变地方。这次我们实现了无缝切换。当玩家在跳跃过程中想要更换骑乘怪物时,不用特意打开菜单,而是可以直接凭直觉操作。就凭感觉朝着自己想去的地方,一边更换骑乘伙伴一边勇往直前就好了。在这次开发的时候有个前提是不制作所谓的“地图动作”,所以在这方面下了点儿功夫。

辻本:只要把怪物放进队伍中就可以随时可以切换了。

Q10. 关于本作中的“正面对决”系统,如果成功克制对手的属性的话,玩家将不会受到任何伤害。所以熟知怪兽的攻击属性(力量、技巧、速度)是十分必要的。对于对《怪物猎人》没有深度认知的新玩家而言,第一次与怪物战斗时会有一种“猜拳”的迷茫感。请问有没有什么方法,能让玩家快速掌握不同怪物的出招特性呢?

若原:关于属性相克这方面,我们改进了新手教程,加入了更多细致的引导内容。这次的战斗系统中加入了不少新的元素,所以我们让教程变成了可以让玩家一边学习,一边实践的新模式。

Q11. 试玩版中已经出现了大剑、大锤和弓三种武器,请问本作是否会新增加系列前作中从未登场过的新武器呢?

若原:关于这一点,本作中新实装了武器“太刀”,很快就会与大家见面。

Q12. 本作是否会追加前作的联机玩法吗?

辻本:这次只有单人模式。原因正如我之前所说,当我决定要开发《物语3》的时候,我希望玩家可以在单人游戏的时候感受到RPG的乐趣,所以这次本作将专注于单人模式。

回过头来看1代和2代,其实更多的是那种将《怪物猎人》的题材融入到RPG类型的感觉 —— 比如说原本的《怪物猎人》有合作模式和多人模式。虽然也有类似的想法,但这次我们最终决定要反其道行之,将《物语 3》打造成一款纯粹的RPG游戏。

一直以来我们一直秉承着这个理念进行开发的,也希望最后呈现出来的也是一个让大家都能够喜欢的RPG作品。

Q13. 请向中国的玩家们说句话吧!

若原:对于所有玩过1代和2代并一直热切期待本作的老玩家,以及看到预告片后,可能会想着要不要玩玩本作的新玩家,全体开发组正在努力为大家呈上最棒的故事。后续还会有更多的新消息,还请大家期待一下。谢谢大家。

大黑:《物语》系列能够得到大家的喜爱,我感到非常高兴。作为一款RPG游戏,《物语》真的已经成为了一个独立的系列。所以即便是我自己玩,也会觉得它真的已经变成了一款如此有趣的游戏。所以希望能把这份乐趣传递给更多的玩家,传递给全世界的玩家,让大家也能产生“这部作品很有趣”的共鸣,请大家多多支持。

辻本:说到日本,以及全世界各地,果然还是有很多喜欢JRPG的玩家们,其中也包括我在内。所以我希望喜欢JRPG的玩家们务必来体验一下这次的《怪物猎人物语 3》。当然,对于至今一直在玩《怪物猎人》系列的玩家来说,本作也是一款非常值得一试的作品。即便没有玩过前两作,直接从三代开始也能完全乐在其中,而且内容也非常好理解。

现在的《物语》已经自成一派,希望等到发售后大家也可以去试一试。另外,如果大家还没玩过前两部,也欢迎大家去尝试一下,谢谢大家。

by 雪豆 at October 05, 2025 01:31 PM

Kayak和他的玩具柜宇宙 | 大玩家

首先,作为一个未来会不定期更新的新栏目,“大玩家”栏目这次算是正式诞生,以后和嘉宾就其娱乐消费爱好的话题展开的深度对谈,都会归入这个栏目之下,希望大家能够喜欢。

这次节目我请来的嘉宾是来自 游卡桌游公司,《三国杀》的设计师 Kayak,下面就是Kayak节目中提到的他的玩具收藏和玩具柜。

另外,闲聊八匹马 全新的设计的,我和杨总的卡通形象我放在最后,之后而节目里我会详细介绍这两个形象身上的各种“梗”。

【闲聊八匹马卡通形象】

by 瞬间思路 at October 05, 2025 09:48 AM

October 04, 2025

机核

【华北抗战教程】番外篇·寻找杨鹤亭|电波酒馆Vol.22

本期主播:长寿龙须面  深蓝

“我们去讲故事,谈理想,也是一种传递,最终一连串涟漪变成巨浪,终将改变这个世界。知识就是这样走向善,促成善的。”

by 电波酒馆 at October 04, 2025 07:19 PM

四宝V.S飞车党 第二幕:老书店中现真相,越战老兵再聚首

本期节目时间轴:雏雏

原本要找的卖家被不明力量袭击,四宝终于明白事情不像看上去那么简单。他们能否找到这背后的真相,而真相又会将他们引向何方?请听第二幕!

by 猫牧师,西蒙,Nadya,李习习,2z秃子 at October 04, 2025 03:00 PM

拿军火在中世纪开无双:《Kingmakers》宣布延期

开发商Redemption Road Games及发行商tinyBuild宣布原定10月8日发售的战略游戏《Kingmakers》将延期发售。游戏支持1~4人游玩,并支持中文。

本作是一款动作/战略沙盒游戏,在游戏中,玩家可以体验带领数千人军队进行的实时模拟战斗,并携带多种现代武器穿越回500年前的英格兰,以确保历史进程得以改变,从而拯救世界。

开发商在延期公告中表示,这是一款雄心壮志、毫不妥协的游戏,他们并不想为了早点推出而减少任何计划内的功能。制作组正在对游戏中的强大的物理演算、多人游玩等功能进行打磨,这需要多花一点时间。他们希望能确保每个购买游戏的玩家着迷,并认为这钱花得很值。目前新的发售日尚未公布。

by 熊吉吉 at October 04, 2025 11:40 AM

《黑神话:钟馗》入围最受期待奖:第43届金摇杆奖提名名单公布

第43届金摇杆奖公布了提名名单。《光与影:33号远征队》获得包括最佳叙事、最佳视觉设计、最佳原声带、最佳主配角演员奖项的提名,游戏科学的《黑神话:钟馗》则入围了最受期待奖。

本届金摇杆奖公布的提名名单如下:

最佳叙事

  • 《光与影:33号远征队》
  • 《寂静岭f》
  • 《蓝途王子》
  • 《四海兄弟:故乡》
  • 《失落的记录:绽放与愤怒》
  • 《百日战纪 -最终防卫学园-》

最佳多人游戏

  • 《战地风云6》
  • 《PEAK》
  • 《艾尔登法环:黑夜君临》
  • 《双影奇境》
  • 《马力欧卡丁车:世界》
  • 《开球!REMATCH》

最佳视觉设计

  • 《死亡搁浅2:冥滩之上》
  • 《光与影:33号远征队》
  • 《午夜漫步》
  • 《羊蹄山之魂》
  • 《Sword of the Sea》
  • 《刺客信条:影》

最佳独立游戏

  • 《蓝途王子》
  • 《深空梦里人2: 逐星之旅》
  • 《Wanderstop》
  • 《Skin Deep》
  • 《despelote》
  • 《Herdling》
  • 《非生物因素》
  • 《一步一脚印》
  • 《卡德洞窟》
  • 《深岩银河:幸存者》

最佳独立游戏 - 自发行

  • 《空洞骑士:丝之歌》
  • 《黑帝斯2》
  • 《Sword of the Sea》
  • 《PEAK》
  • 《Keep Driving》
  • 《Spilled!》
  • 《Lonely Mountains: Snow Riders》
  • 《DELTARUNE》
  • 《达愿福神社》
  • 《Consume Me》

最佳在运营游戏 - PC/主机

  • 《我的世界》
  • 《黎明杀机》
  • 《绝地潜兵2》
  • 《永劫无间》
  • 《幸福工厂》
  • 《使命召唤:战区》
  • 《漫威争锋》
  • 《堡垒之夜》
  • 《Apex英雄》
  • 《彩虹六号:围攻X》
  • 《GTAOL》
  • 《星际战甲》

最佳在运营游戏 - 移动端

  • 《使命召唤:Mobile》
  • 《宝可梦GO》
  • 《地铁跑酷》
  • 《部落冲突:皇室战争》
  • 《崩坏:星轨》
  • 《原神》
  • 《绝区零》
  • 《Roblox》
  • 《Free Fire》
  • 《PUBG Mobile》

最佳复刻 / 重制版

  • 《潜龙谍影△:食蛇者》
  • 《上古卷轴4:湮灭 重制版》
  • 《空之轨迹 the 1st》
  • 《塔罗斯法则:重启》
  • 《托尼霍克:极限滑板3 + 4》

年度最佳工作室

  • Team Cherry
  • Sandfall Interactive
  • Aggro Crab and Landfall
  • Bloober Team
  • Sloclap
  • Rebellion

最佳游戏扩展包

  • 《夺宝奇兵:古老之圈-The Order of Giants》
  • 《匹诺曹的谎言:序曲》
  • 《无人深空:航行者》
  • 《原子陨落:The Red Strain》
  • 《刺客信条:影 - 淡路之爪》
  • 《Still Wakes the Deep: Siren's Rest》

最佳音频设计

  • 《羊蹄山之魂》
  • 《战地风云6》
  • 《咚奇刚:蕉力全开》
  • 《死亡搁浅2:冥滩之上》
  • 《双点博物馆》
  • 《时间旅者:重生曙光》

最佳原声带

  • 《光与影:33号远征队》
  • 《午夜之南》
  • 《寂静岭f》
  • 《埃里克斯霍姆:被偷走的梦》
  • 《DELTARUNE》
  • 《Sword of the Sea》

最佳主角演员

  • Jennifer English - Maelle 《光与影:33号远征队》
  • Troy Baker - Indiana Jones 《夺宝奇兵:古老之圈》
  • Tom McKay - Henry 《天国:拯救2》
  • Alex Jordan - Jan Dolski 《多重人生》
  • Erika Ishii - 笃《羊蹄山之魂》
  • Adriyan Rae - Hazel《午夜之南》

最佳配角演员

  • Troy Baker - Higgs Monaghan《死亡搁浅2:冥滩之上》
  • Jim High - Erik《天国:拯救2》
  • Ben Starr - Verso《光与影:33号远征队》
  • Lucy Griffiths - Alva《埃里克霍尔姆:被偷走的梦》
  • Logan Cunningham - 《黑帝斯2》
  • Marios Gavrilis - Emmerich Voss 《夺宝奇兵》

PC年度最佳游戏

  • 《空洞骑士:丝之歌》
  • 《多重人生》
  • 《天国:拯救2》
  • 《PEAK》
  • 《非生物因素》
  • 《沙丘:觉醒》

主机年度最佳游戏

  • 《咚奇刚:蕉力全开》
  • 《怪物猎人:荒野》
  • 《羊蹄山之魂》
  • 《死亡搁浅2:冥滩之上》
  • 《索尼克赛车:交叉世界》
  • 《马力欧卡丁车:世界》

最佳抢先体验游戏

  • 《禁闭求生2》
  • 《Schedule I》
  • 《九王 9Kings》
  • 《R.E.P.O.》
  • 《极速滑板》
  • 《Schedule I》

最佳游戏硬件

  • Nintendo Switch 2
  • Nintendo Switch 2 Pro 控制器
  • WD BLACK SN8100 2TB NVMe SSD
  • Elgato Facecam 4K
  • Razer Blade 16
  • Ryzen 9 9950X3D

最佳游戏改编

  • 《鬼泣》(Netflix)
  • 《英雄联盟:双城之战 第二季》(Netflix)
  • 《最后的生还者 第二季》(HBO)
  • 《我的世界大电影》
  • 《秘密关卡》(Prime Video)
  • 《刺猬索尼克3》(派拉蒙影业)

最佳游戏预告片

  • 《GTA6》预告片 2
  • 《战地风云6》:真人版预告片
  • 《节奏医生》:官方发售日预告片
  • 《苍穹浩瀚:奥西里斯重生》预告片
  • 《罗密欧是个绝命侠》预告片
  • 《天国:拯救2》官方CGI预告片——中世纪生活

最受期待游戏

  • 《GTA6》
  • 《生化危机:安魂曲》
  • 《巫师4》
  • 《黑神话:钟馗》
  • 《乐高蝙蝠侠:黑暗骑士遗产》
  • 《007曙光》
  • 《EXODUS》
  • 《深海迷航2》
  • 《无火之光》
  • 《苍穹浩瀚:奥西里斯重生》
  • 《星际迷航:异端先知》
  • 《SAROS》
  • 《黎明行者之血》
  • 《红色沙漠》
  • 《王国之心4》
  • 《漫威金刚狼》
  • 《人间地狱:越南》
  • 《OD - KNOCK》
  • 《鬼武者:剑之道》
  • 《共鸣:瘟疫传说传承》

目前金摇杆奖的投票已开启,投票时间持续至10月31日;其中年度最佳游戏投票将于11月3日~11月7日单独进行。颁奖典礼将于11月20日举办。

by 熊吉吉 at October 04, 2025 11:38 AM

第一人称悬疑恐怖生存游戏《伊藤润二狂热 : 无止的囹圄》体验版公开

曾推出《女鬼桥》的Softstar Entertainment公开了第一人称悬疑恐怖生存游戏《伊藤润二狂热 : 无止的囹圄》的体验版。目前该作的发售日尚未公开。

「伊藤润二狂热 : 无止的囹圄」是一款第一人称悬疑恐怖生存游戏,改编自同名动画「伊藤润二狂热:日本恐怖故事」。灵感源自伊藤润二式的心理惊悚与诡异美学,本作以人性的扭曲与未知的恐惧为核心,带领玩家踏上一场记忆与谜团交织的生存之旅。

故事背景设定于一栋神秘洋楼。失去记忆的大学生在苏醒后,发现自己被困在这座满布奇异雕像与诡异机关的建筑中,手边仅剩残破的手机与零碎的回忆作为线索。

在探索途中,他遇见了一位自称同样受困的美丽少女,以及一名正在调查案件的冷峻女警探。三人结伴前行,试图解开机关与谜题,并在步步紧逼的追击中寻找出口。

然而,威胁远不止于此。随着探索深入,人头气球、失控黑发等来历不明的恐怖异象接连现身,将主角推向更深的绝境。而主角本身,也似乎正悄然产生着难以察觉的变化。

他必须倚靠收集而来的线索,拼凑失落的记忆,迎向那令人毛骨悚然的终局——

在游戏中玩家将能体验到:

  • 探索:深入洋楼每个角落,搜寻蛛丝马迹,拼凑出破碎的记忆与真相。
  • 潜行:善用环境掩护身形,悄然避开危机,感受紧绷的生存压迫感。
  • 陷阱:利用有限资源设置陷阱,或巧妙运用环境物件,逆转绝境、反击敌人。
  • 解谜:错综复杂的谜题与机关设计,考验你的观察力与推理,逐步揭开洋楼深处的秘密。

by 熊吉吉 at October 04, 2025 10:47 AM

《盛世天下》第二期:碰见不开眼的预言该怎么办

《盛世天下》是由橙光游戏平台发布的原创古风互动作品,由签约作者肉肉心机帅boy创作,2015年9月10日发布至2018年1月24日完结,真人互动剧版本于2025年9月9日登陆Steam及WeGame平台,影视改编版由New One Studio(前作为《隐形守护者》)制作并由知竹执导,包含《媚娘篇》与《女帝篇》双主线。《媚娘篇》以武则天14岁入宫为起点,展现后宫权谋与帝王情感纠葛;《女帝篇》讲述婢女突破身份桎梏登基为帝的历程。

PS:上期录完后Jessica没有加菜

PPS:这期录完后金花加菜了

如果您喜欢我们的节目,欢迎在各个平台上订阅“超级游文化”,第一时间看到我们的更新! 本期主播: 野人、金花、恶霸波、蛋挞、Jessica、小朱 公众号: 超级游文化 进群方式: xijunfo2021

by 超级游文化 at October 04, 2025 08:30 AM

October 03, 2025

机核

人人都能体验“一闪”的快乐:机核采访《鬼武者 Way of the Sword》制作人

时隔二十年,著名的动作游戏《鬼武者》系列携新作《鬼武者 Way of the Sword》又重新回归到了玩家们的眼前。在今年的TGS上,我们体验到了本作的试玩版。试玩版与之前科隆展展出的内容相同,都是清水寺的一小段关卡,到打完BOSS佐佐木岩流为止。总的来说,目前游戏所展现出来的质量让人感到非常惊喜,也不禁让我期待起了正式版的推出。

而在试玩结束后,我们有幸采访到了《鬼武者》新作《鬼武者 Way of the Sword》的制作人门胁章人先生与制作总监二瓶贤先生,针对玩家最为关心的“一闪”系统定位、新老元素的平衡以及世界观重构等核心问题进行了深入探讨。

以下为采访正文:

Q1. “《鬼武者》系列最标志性的系统就是‘一闪’。在试玩《鬼武者 Way of the Sword》之后,我发现除了一闪以外,宫本武藏还可以使用各种化劲、回避等技能来消耗敌人的力动槽。这些技能或者动作都有非常扎实的手感判定,让我感觉在试玩的时候,甚至有些抢了“一闪”的风头。关于“一闪”对于本作的定位,您是如何考虑的呢?

A. 是这样的,说到《鬼武者》,这次还是一如既往地很重视“一闪”这个系统,自然,一闪的输入方式也与之前的作品是一模一样的。玩家仍然可以随时瞄准想要瞄准的敌人,享受使用出一闪一瞬间的手感,并且感受到近战时流畅的动作以及节奏感。这是《鬼武者》的特色,我们自然也会确保让玩家体验这种很独特的紧张感。

Q2. 在开发本作时,团队是如何在“传承系列经典元素”与“引入符合当代玩家习惯的新机制”之间取得平衡的?有没有哪些设计实际上是为了吸引新玩家而决定加入的?

A. 《鬼武者》的特色在于一闪的爽快感、吸魂带来的策略性、以及用鬼之力的成长性等等。这些在之前的作品就非常重要的系统,我们在本作中仍然得以保留。而新的要素里则包括了这次的化劲、以及利用环境中的元素反击敌人等要素。为了能体现主人公“宫本武藏”的特点,我们考虑了很多能展现他性格的战斗元素。

当然,对于刚接触《鬼武者》系列的新玩家,我们可以通过新改良的“崩一闪”让大家体验到“一闪”的魅力。以往“崩一闪”发动的时间非常短,如果错失了时机就用不出来,而这次则可以在削减敌人力动槽的时候自然触发。这样触发的崩一闪,也可以让新玩家们体验到“一闪”的乐趣所在。

Q3. 那么开发组会不会担心,这些新系统的引入会让过去老粉丝们感到不适应呢?

A. 从目前公开PV的反馈来看,其实我们也很明显能感觉到大家会觉得本作似乎会有些违和。但从上一部作品算起,已经过去了20年。现在游戏开发的技术有了很大的发展,我们能做到的事情也变得很多。即便过去的游戏有过去的有点,但我们现在想要做回原来的感觉也不大现实。

这次的《鬼武者》有着独特的趣味性和爽快感,所以即便是感觉画面上有违和感,我相信大家只要上手体验一下,就一定会觉得新的《鬼武者 Way of the Sword》也挺不错的。

Q4. 既然本作与系列前作没有直接关联,那么“鬼武者”这个称号以及“鬼之一族”的存在,会如何被重新诠释呢?

A. 这次我们重新构建了世界观。在本作中,“鬼之一族”是统治地狱的种族。他们并非是反派,而是有着“当真正的邪恶出现时,他们会现身来维护世界的秩序”这样的设定。这次,鬼之一族会将“鬼之笼手”交给人类,并委托他们来打败敌人。而这次则是鬼之一族为了守护当下这个时代,而把“鬼之笼手”交给了宫本武藏,让他去完成使命。

Q5. 我注意到本作更偏向写实与黑暗的战国美学。能否谈谈在艺术方向和叙事基调上,团队受到了哪些新的启发?本次的故事是否会更加注重历史厚重感,还是会融入更多幻想元素?

A. 首先,我觉得京都这个地方很适合《鬼武者》。因为京都总是会流传着一些神秘的传说,或者是那些在现实生活中可能发生,但实际上又不那么真实的恐怖故事。如果这些故事能被制作成游戏,一定会很有趣。于是我查阅了许多相关信息,把流传至今的,那些发生在京都灵异故事融入到游戏中,做成了一种娱乐形式。我想这就是关于本作风格的灵感来源。

其次,关于故事的倾向性这一点,当我们考虑要制作一款全球发行的游戏时,就必须要刻意避免使用只有日本人才理解的对话、设定等等。所以,虽然游戏中会登场以前时代的角色,但故事还是会以一种幻想风格来进行讲述的。

Q6. “单手攻击”和“双手攻击”有什么具体的区别?游戏中是否存在通过单手/双手攻击交替而产生的特殊攻击方式呢?

A. 简单来说,单手攻击非常灵活,攻击范围也比较大,所以非常容易操作;而双手攻击由于需要集中力量,所以比较难以掌握。然而双手攻击的优点在于可以更轻易地打破敌人的防御,所以面对一些持盾的敌人时,可以采用双手攻击的策略并与之周旋。另外,从单手到双手、双手到单手的攻击转换时,攻击动画也会有些变化,让宫本武藏的攻击能连贯起来。

Q7. 相较于原版的《鬼武者》,新版的一大特色就是“视角的改变”,以往采用固定机位时可以很好判断一闪的时机,但本次视点的自由变化,似乎让原本的一闪变得困难了不少,请问针对这一点上,一闪的整体触发机制有没有进行重新设计或者改变?

A. 从开发的角度来看,其实即便是固定镜头,也不一定说“好判断”。这次加入了锁定系统,所以玩家可以一边注视敌人,一边把握好距离和时机,就更容易使出一闪。虽然听上去一闪变得比以前简单了,但实际上不是因为一闪出现的时机变长,而是因为敌人的动作变得更容易看清了而已。所以锁定的加入,让玩家能够更清楚的观察敌人动向,也可以让新玩家们更好掌握,使出一闪。

Q8. 佐佐木严流作为试玩版中的BOSS非常灵活,攻击也很有欺骗性,考虑到目前还没能体验到幻魔的BOSS战斗。想了解本作中的人形BOSS与幻魔BOSS,在战斗的体验设计上会做出怎样的差异化呢?

A. 至于大体型的Boss或非人形的Boss,他们的行动方式和攻击特征是人类无法做到的,所以有可能会出现那种高高跳起然后扑过来造成伤害的模式,我觉得与它们的战斗会非常有趣。

Q9. 在试玩的过程中我发现笼手吸魂的能力被大幅度提升,不但可以移动吸魂,甚至在受击倒地的时候也可以继续吸魂,另外笼手在故事中也似乎占有很重要的戏份(甚至会说话),请问笼手能力的变化是为了剧情的需要?还是单纯为了改变玩家的游戏体验?为什么会想到在笼手上做文章呢?

A. 我们之所以会对这次的鬼之笼手做出如此大的调整,是因为以前的《鬼武者》系列游戏都非常重视笼手。由于笼手拥有鬼之力量,所以可以让角色拥有超乎寻常的动作模式。这种奇幻元素的加入,让《鬼武者》不仅仅是一部武士题材的动作游戏,而是有了更深一层的乐趣。

正因如此,在之前放出的PV中,我们能看到笼手可以觉醒一些新的能力,让宫本武藏能够看到之前未曾见过的场景。这些玩法虽然很重要,但我们还是要将笼手塑造成一个重要角色,给游戏带来更多的奇幻元素。

Q10. 战斗中所收集和吸收的红魂,能为宫本武藏提供哪些方向的升级和成长呢?可以举例说明吗?

A. 在游戏中,宫本武藏存在一个技能树,可以在那里把红魂转化成经验值,为宫本武藏提升能力。

Q11. 我注意到攻击动作中碰到敌人的武器会触发拼刀动作,游戏中会存在很多类似这样隐藏的战斗交互吗?

A. 是的,还有一些没有展示出来的动作要素,这些动作会伴随宫本武藏的成长而慢慢解锁。

Q12. 本作中触发连锁一闪,一举歼灭敌人的时机到底是怎样的?因为我试了许多次都不太能实现。

A. 这次连锁一闪必须要同时让多个敌人的力动槽削减空的时候才能触发,正常攻击的话是很难触发的。但在试玩版中有一个可以推着车去撞敌人的场景,在那里就可以一次清空多个敌人的力动槽,大家不妨试一下。另外游戏中还有一个被称为“鬼之武具”的特殊装备,玩家可以通过收集魂来使用,使用这个装备,就可以更轻松地削减敌人的力动槽并达成一闪。

对了,连锁一闪的发动条件是在一闪发动后,角色会移动到下一个敌人前面进行攻击,在攻击到敌人的一瞬间按下按钮,就会发动连锁一闪。

Q13. 我想追问一下,连锁一闪的发动是只能按一次按钮吗?

A. 是的,如果连续按按钮的话是用不出来的。另外实在不好意思,这次的试玩版中是没有解锁连锁一闪的,所以无论怎么试肯定也试不出来。

Q14. 从我个人的体感来看,感觉本作一闪的难度好像比比前一阵玩到的《鬼武者 2》HD版的普通难度要难一点呢。

A. 您这次体验版玩的是普通难度吗?虽然现在这个版本还在调整中,但其实并没有说要往“比《鬼武者 2》要难”这个程度去做。这次我们新增加“武剧”难度正是因此而生。其实我们也想让玩家可以在简单模式中能轻松用出一闪。所以“武剧”难度下一闪判定更宽,自然玩起来也会更轻松一些。

Q15. 本作未来会考虑登录switch2平台吗?

A. 如果我要说“没想过”的话那肯定就是撒谎了,但我还是觉得可能性并非为零。要怎么形容呢?“难以言表”?差不多是这种感觉。主要是因为NS2的机能能展现到怎样的程度,目前目前还是个未知数。当然,作为制作人是必须要考虑多平台的,只是就目前而言还不好说。

Q16. 在系列前作中,弹一闪是一个很安全的,能实现一闪的方式,取消之后让一闪本身也变得很有风险性。所以我还是想问一下,为什么要取消掉“弹一闪”这个系统,改成“化劲”后再使用“崩一闪”这个系统呢?

A. 其实还是因为在设计玩法的时候,因为加入了“力动槽”这个新要素,所以就改成了通过“化劲”削减力动槽的玩法。而削减力动槽也并非只能通过弹返或者交锷等方式来做到,还有各式各样的手段,这样就可以在敌人力动槽归零后,通过“崩一闪”来击倒敌人。

我们觉得,“崩一闪”应该是一种不分水平,人人都可以使用出来的一闪系统。所以我们就把原本基于弹一闪的系统修改了一下。如果是小怪的话,可以通过“崩一闪”再接“连锁一闪”,实现超级爽快的战斗体验。

Q17. 最后请两位制作人给中国的玩家说句话吧!

A. 目前游戏正在处于调整平衡的阶段,我觉得还需要一点时间,所以只能让大家再稍等一下了。虽然之后还有后续报道,这次也在日本展出了可玩版本,但我还是希望能通过活动等方式,让更多的玩家接触到本作。所以我觉得,未来还是要打造一个让任何感兴趣的人都能体验到的场所。因此,希望大家在等待更多信息的同时,也能对游戏充满期待。

虽然这次只在 TGS上展出了试玩版,但如果大家在试玩的过程中感受到了快乐,那我会非常的开心。为了让大家能够更好地感受《鬼武者》的魅力所在,之后我们还会陆续公开新登场的敌人以及角色等等,展现更引人入胜的故事,敬请期待。谢谢大家。

by 雪豆 at October 03, 2025 03:33 PM

让双方粉丝都能尽兴:《最终幻想14》x《怪物猎人 荒野》联动活动采访小记

《怪物猎人 荒野》与《最终幻想 14》的重磅联动活动已正式上线。此次跨界合作带来双向惊喜:《荒野》中将迎来全新强敌 “游星欧米茄”,而《最终幻想 14》也会加入 “锁刃龙” 等极具挑战性的新对手。​在上周举办的TGS2025 现场,我们抢先体验了《荒野》中 “游星欧米茄” 战斗的试玩内容,其独特的机制与震撼的视觉表现让人印象深刻。

借此次联动开启的契机,机核携手亚洲媒体独家专访了三大核心主创 ——《怪物猎人》系列制作人辻本良三、《怪物猎人 荒野》总监徳田优也,以及《最终幻想 14》制作人兼导演吉田直树。​采访中,三位主创围绕联动合作的契机由来、怪物与玩法的设计理念展开深入分享,更透露了关于 “未来双方是否会开展更多合作” 的关键细节。

以下本次采访正文:

Q1. 首先想请问下,这次的“游星欧米茄战”的任务是常设任务?还是期间限定的任务?

德田:是一个常设任务。一开始的时候将会以额外任务的形式出现,在完成之后,它会被列在自由任务列表中,变成一个随时可以进行的常驻任务。

Q2. 继《怪物猎人 世界》之后,这次是双方的第二次联动了,想想请问促成这次联动的契机是什么呢?

辻本:这个嘛……可能有很多人都知道,我跟吉田先生的私交可以说相当好,大家互相已经认识超过了15年。因为我俩也差不多算是同龄人,所以之前会一起玩《怪猎》,也有聊过要不要做点什么,甚至是那种“想要一起做个游戏”的程度。

后来吉田先生开始负责《最终幻想14》(以下简称FF14),我就觉得是不是能有什么合作。后来等到我们开始开发《世界》的时候,发现这是个联动的好时机,所以就尝试了第一次的联动活动。在我们的开发团队中其实有很多FF14的粉丝,当时大家集思广益,想了许多有趣的点子。

至于这次的联动,其实是在《世界》的合作结束之后,我们之间也有聊起过“要是还有机会的话能在合作一次也挺好的”这样的话。像这种大型的联动,抓住最合适的时机其实是非常重要的 —— 这要两边都恰好处于一个合适的时间点上。正好在去年的夏天,我们团队的成员在德国的科隆游戏展上的时候遇到了吉田先生,于是当时就提出了“能不能在《怪物猎人 荒野》再合作一次呢?”的想法。然后在去年的TGS上,我们在会场附近饭店的会议室里面正式开始讨论第二次联动的细节,然后也大约涉及到了签订合约这方面的事情,最终就这样敲定了。

Q3. 我想问一个关于《怪物猎人》世界观的问题。在游戏中,所有登场的怪物都是生物,而这次联动的怪物却是一个机械体“游星欧米茄”,为什么会这样考虑的呢?

德田:首先,我们在第二弹大型更新中让人超高人气的“千刃龙”和“海龙”尽数回归,之后还有前几天公布的,将在第四次更新中加入体型庞大,能飞能发射光线的“巨戟龙”。

于是在与FF14联动中,我们打算选择一只不会与这些怪物重叠,能带来些新鲜感的怪物。于是我们决定开始从FF14的游戏特点开始入手。在FF14的战斗中,敌人的攻击位置会显示各种黄色的圈,玩家必须要去选择正确的站位才能躲避伤害。我们觉得这个玩法非常有意思,在思考哪个怪物最适合这种玩法的时候,“欧米茄”就浮现了出来。

另外一点就是,《怪物猎人 荒野》的背景设定是基于古代文明,从设定上来看,“欧米茄”也存在一些可以拓展世界观的空间,我们觉得它是一只我们可以继续挖掘其设定深度的怪物,所以就拜托对方让我们使用了“欧米茄”。

吉田:我稍微补充一点,FF14中的欧米茄是一个被超古代文明所创造出来的,通过AI不断进化自我的存在。我觉得,欧米茄大概也会觉得自己也是一种生物吧。在FF14中,关于欧米茄的故事核心之一就是探讨“AI或是机械是否能拥有心灵”这样的主题。说多了可能会剧透,这里就不展开了。但这次的联动内容中加入了一段非常棒的故事,请大家务必在《荒野》中亲自体验,我觉得他们把这些元素结合的非常巧妙。

Q4. 这次联动中将会登场《最终幻想14》的暗黑骑士和绘灵法师两个职业,选择这两个职业的理由是什么呢?

德田:FF14是款历史悠久的作品,其中也有着丰富的职业。在去年科隆展上,我就曾经请教过吉田先生,问他现在的FF14里哪个职业最有人气呢?他当时就提到了“绘灵法师”这个职业。这个职业通过绘画来施放魔法,视觉上看着很有趣。我们把这个点子带回开发组之后,大家也觉得视觉效果不但挺好,而且像“叠加绘画元素”这种机制是《怪猎》系列中所未曾出现过的机制。这或许可以让游戏产生新的乐趣,于是我们首先决定采用“绘灵法师”。

另外,我们也希望能加入一个对轻度玩家来说,一眼就能知道这是和《最终幻想》联动的职业。虽说一开始考虑过“黑魔导士”或“白魔导士”这两个经典职业,但既然绘灵法师已经是法系职业了,所以我们就想着看看有没有其他能拿来选择的职业,这时我们想到了“暗黑骑士”。在FF14中,这个职业不但是坦克,可还可以牺牲自己的HP使用技能。我们觉得把这样的要素放进《怪猎》里的话,应该能创造一些很有意思的设计。于是我们向吉田先生请求使用许可,对方也很爽快的同意了。

于是最终的结果就是出现了这两个职业。

Q5. 说到这次的联动,应该是没办法直接把FF14里的元素放到《荒野》中的吧?那么想问下在融合这些元素的时候,有遇到过什么困难吗?

德田:确实如此,比如《怪猎》中并没有MP这个概念,技能CD的方式也与MMORPG有所不同。所以既要保留FF14的特色,又要将其融入到《怪猎》的ACT玩法中,这是我们在制作的时候着重考虑的要点。这次TGS的试玩版里大家虽然只能体验到“绘灵法师”,但在之后的舞台活动中,大家能看到更多关于暗黑骑士的机制细节。

Q6. 在昨天的试玩中,我没想到欧米茄能进入全能之主的状态,这真让我吃了一惊,那在把FF14中欧米茄的这些招式机制做到《荒野》里的时候,有没有什么特别辛苦或者特别注重的部分呢?

德田:这个任务的乐趣主要来自于玩家需要在欧米茄各种武器的轮番进攻下,找到正确的站位,这与ACT有着很强的关联性,也是我们觉得能产生新乐趣的地方。在MMORPG中,破解这些机制的思路和方法与ACT并不相通,所以在设计的时候,我们也要从ACT游戏的角度出发。假如直接采用FF14那样坦克、输出、治疗的三角职业进行设计,就会让玩家感觉有些限制了玩法。

所以我们设计出了一个名叫“防御障壁”的机制,作为对抗欧米茄的关键手段。如何获取障壁、如何使用障壁,成为了战斗中非常重要的一环。在想到这个点子前,我们确实遇到了一些困难,但当决定采用这个机制之后,一切的问题都迎刃而解,开发也找到了方向。

Q7. 在这次试玩中,因为开荒不大熟悉机制,所以打到时间结束也没通关。这次联动任务的难度是大致是怎样的?比如像历战怪那样的难度?还是像以前的活动任务那样?

德田:难度大概像《世界》中联动的贝西摩斯的程度吧。那是一个机制型BOSS,只要玩家能够理解他的一些招式应对规则,就可以顺利过关。这次的难度也是大致如此,不过由于本作中我们加入了支援猎人,他们可以分担各种职责,所以总的来说,难度应该比贝西摩斯再低一些。

Q8. 想请问下吉田先生,这次将“欧米茄”放到《怪猎》中,您这边有没有提出什么要求?比如“希望这个部分要保留”什么的?

吉田:对于在FF14中喜欢挑战“绝”难度本,特别是曾经打完“欧米茄时空狭缝”系列副本的玩家而言,大家可能注意到故事的结尾涉及到了“欧米茄是否能拥有心”这件事上。如果让这样的欧米茄直接来到《怪猎》中,然后被各位猎人们打个稀巴烂,在情感上可能会有些难以难受吧。

所以这次,我们重新设计了一个“游星欧米茄”,它与FF14的欧米茄不同,但却可以产生联系。通过这个设计,各位玩家们就可以毫无顾虑地与它进行战斗,同时还能享受FF14中与欧米茄,还有阿尔法之间的故事。这是我们这边提出来的想法,而CAPCOM这边也非常努力地把想法实现出来了。另外,我自己也觉得这个欧米茄也一定会用“全能之主”吧,所以我个人还是非常期待游戏里的表现的。

Q9. 想问下吉田先生,在FF14那边,也会登场“护龙”和“锁刃龙”。那边的联动任务是怎样的难度呢?会跟这边的欧米茄的任务差不多吗?

吉田:关于这个嘛……FF14中的副本一般都会准备多个难度。毕竟FF14的玩家有喜欢休闲的,也有喜欢打高难副本的,这次也是为了让所有玩家都能享受到乐趣,才准备了多种难度,让玩家们可以根据喜好来自行选择。

毕竟FF14的玩家大家喜欢的元素都不一样,有的喜欢布置房屋,有的喜欢搭配外观,当然也有喜欢战斗的,可以说五花八门,所以这次与《荒野》的合作,我们也希望所有玩家都能够乐在其中。喜欢战斗的可以享受战斗的乐趣,喜欢外观的可以收集外观奖励。

为此,我们并没有设置“只在困难难度下才能获得”的奖励 —— 虽然困难难度的掉落率会高一些,收集起来比较简单。总的来说,我们希望这个合作能让所有玩家都可以尽情享受只属于自己的那份乐趣。

Q10. 既然刚才《怪猎》这边提到了欧米茄是常驻任务,那么我想问一下是不是有非常驻的任务呢?

德田:总之还是先请期待下舞台活动吧……

Q11. 在《荒野》中存在着“影蜘蛛”和“刺花蜘蛛”铗角种怪物,那么“游星欧米茄”的行动模式是否是参考了他们呢?我们可以理解它是一种铗角种怪物吗?

德田:游星欧米茄的骨骼确实是以铗角种为基础,但并不是直接沿用了像影蜘蛛等怪物的动作。我们从FF14那边收到了欧米茄原本的动作模组,为了适应ACT玩法,而重新制作了大部分的动作。所以说,它算是一个基本没怎么复用资源的怪物,原创性很高。

Q12. 在战斗的过程中它好像还能生成影蜘蛛克隆体?这是怎么一回事呢?

德田:在任务中,它确实生成会出影蜘蛛克隆体,玩家必须要尽快击倒它,阻止“三角攻击”的发动。实际上,在正式的任务中,影蜘蛛在剧情上其实室友重要意义的,玩家会在了解这段故事之后才会展开战斗,是一个循序渐进的流程。

Q13.《怪猎》和FF14至今已经有过许多次的IP合作,但像这种双方都同时加入新内容的模式并不多见。所以想请问一下二位制作人,对于这次联动活动是抱有怎样的期望呢?在实现的过程中,有没有遇到过怎样的困难?

吉田:坦白来讲,从制作人角度当然是希望两边的粉丝群体能够熟络起来,通过这个活动,给那些还没玩过对方游戏的玩家提供一个入坑的机会。比如让《怪猎》的玩家成为光之战士,或者让FF14的玩家成为猎人。

当然,“创造机会”这其实是种场面话。就像辻本先生前面说过的,作为开发者的我们,跨越公司的界限,已经建立起了超过15年的友好关系。所以,我认为这次合作的重点,其实还是希望整个游戏业界能一起活跃起来,伴随着业界的不断发展,大家能够尽可能抛开商业上的利益,去放手做点有趣的东西。这对我们双方的开发团队而言,是一个很好地机会。我觉得无论是对玩家、对双方的粉丝、还是对我们自己而言,这就是联动能够带来的带来的最好的收获。

辻本:是的。从制作人角度来看,我所期望的效果也是一样的。既然是合作,自然还是希望双方的玩家能够产生了解另一款游戏的意愿。但要做到这样大规模的联动合作,并不是一件简单的事,如果双方没有互相信赖的关系是绝对无法做到的。这种信赖,又或者说是“默契”,还有相互寻踪是非常重要的。这包括了双方对待游戏的态度和理念。而正因为有这样信赖的基础,我们这边才能放心大胆的去做,对方也同样如此。我认为这点是十分重要的。

吉田:当然,在制作的过程中,最困难的地方可能还是在于双方日程上的安排。我们希望能让两边的玩家都能体验到,所以要让这两个活动时间不要重叠。我们这边有不少光之战士同时也是猎人,反之也是如此。如果撞车的话,玩家们就会非常肝,甚至要做出舍弃掉哪边的选择。所以我们在讨论之后,决定错开活动的时间,让玩家们能够轻松享受两边的内容。

Q14. 在试玩版中我被欧米茄揍得七荤八素,所以请各位在内部测试的时候,抛开开发、监修、商业这些角度,纯粹以玩家的视点说一下对这次“游星欧米茄”任务的试玩感想。

吉田:说实话,在等一下的舞台活动彩排上,我才能第一次玩到最终调整完了平衡性的任务。所以我觉得现在根本不是坐在这里接受采访的时候。因为你们都在前两天的商业日都玩到了吧?我听说了大家的情况,现在心里只觉得要“完犊子了”。估计光彩排就得得花好几个小时去练,时间根本不够吧。

辻本:这次的联动让我们确实尝试了许多在《怪猎》中很难做到的事情,无论是玩法上还是敌人的设计上,有许多的挑战。相较于难度这方面,我更希望大家能够先感受到合作带来的“震撼”,希望大家能由此开始体验。

德田:展会上的试玩版和正式版的规则会有些不同,比如任务时间和猫车次数等等。从开发和测试人员的反馈开看,第一次挑战的时候确实会觉得比较难。但只要多尝试几次,大部分玩家都应该能找到通关的方法。我希望玩家可以享受这种逐步理解机制的过程,还请大家期待期待正式版的内容。

Q15. 想问一下,在《世界》时,贝希摩斯的任务在之后推出了更高难度的的“极·贝希摩斯”,虽然我觉得可能性很大,那这次会不会也有“极·欧米茄”的任务呢?

德田:总之……还是请您关注舞台活动吧。(笑)

Q16. 在28日一般日的时候,在Square Enix的舞台会有关于FF14的舞台活动,那时候辻本先生和藤冈先生都会出席,自然那场舞台的内容大概就是会关于《荒野》的联动吧,能透露下这场舞台活动有什么看点吗?

吉田:是这样的,其实本来我们也想在TGS上提供FF14这边联动内容的试玩,但很可惜没能实现。所以舞台上我们只会演示是否能成功完成讨伐锁刃龙,藤冈大概也会加入到队伍中。大家可以看到一些实际的玩法,也能获得一些攻略的提示。

另外我们还会展示大部分能够获得的装备和奖励。这次准备了范围很多,内容很丰富的奖励,真的感谢CAPCOM咋在这方面的协助,请大家期待。不过由于《荒野》那边的联动内容会咸鱼我们这边上线,所以请大家先化身为猎人前去挑战,之后再来玩我们这边的内容。

Q17. 实装的日期也会在那时候公布吗?

吉田:当然,其实我现在就想讲出来,但旁边有人总在瞪我。(笑)不会让大家等太久的。

Q18. 其实有很多玩家觉得“鹭鹰龙”长得很像“陆行鸟”,所以我想问下,借由这次合作,有没有可能在《荒野》中看到陆行鸟宝宝呢?如果鹭鹰龙宝宝和和陆行鸟宝宝能一起登场,应该会是件让玩家们很兴奋的事情吧。

德田:说到陆行鸟,那可真是有太多的种类了,这次在SE的展台上还能看到胖陆行鸟呢!正因为种类多样,所以我们会觉得“这个也可爱”“那个也可爱”,关于陆行鸟联动的点子也想了不少,但最后还是决定先采用最经典的陆行鸟形象。这次我们可以让鹭鹰龙化身成陆行鸟,连叫声和骑乘时的BGM都还原了。总之先希望大家来好好享受这个不分,这个已经挺有趣了。

至于陆行鸟宝宝的话,目前我们还没有相关的计划。

Q19. 这次采访场地背景的主视觉图,应该是《荒野》这边的海报吧?能否介绍一下这张图有没有什么值得注目的地方吗?

德田:身为故事讲述人的阿尔法还有核心欧米茄都在其中,另外还有与故事有关的,冰雾断崖的霸主“冻峰龙”也在里面,还有陆行鸟。我们想把这次跟FF1联动的所有要素都尽可能地融合到这张主视觉海报中。

Q20. 那请问FF14那边,也会有准备类似这样的联动主视觉图吗?

吉田:我们这边也会准备。目前在官网上的专门网页用的是第一版主视觉图,当完整版的专门页面上线的时候,我们会有一张很吸引人的新主视觉图。不过由于我们是后公开的,所以更新会晚上一点。之后我们还会公布完整版的联动宣传PV,请大家期待期待一下。

不过让我非常佩服的是,欧米茄有一个很小的特征,就是它的头会稍稍歪向一边,这是它初次登场就有的。而CAPCOM这边提交的第一版构图就注意到了这点,这让我觉得他们真了不起,当然虽然我们之后有进行过监修和确认,但我们也确实感受到了开发团队的认真和对作品倾注的满满的爱。

Q21. 所以基于这次的联动,今后未来双方还会有什么进一步的合作计划吗?或者有没有什么双方理想的那种联动形式,能和我们分享一下吗?

吉田:关于这个嘛,说太多可能会显得有点假。但实际上,在开发团队内部,或者说在我心中,在上次与《世界》联动后,我们还是觉得有些内容没有做出来,总是有点遗憾。之前我们内部有个点子,虽然没跟CAPCOM提过,但其实我们甚至想花个二年时间,推出以《怪猎》为主题的大型24人团队副本,大概就是这种程度。不过最重要的还是像刚才说的那样,双方都能通过联动互相熟络起来,促进开发团队的成长,让玩家之间能够互相交流,所以“有趣”才是最先决的条件。所以我不会对这些创意加以限制,通过这次合作,我们会先看看玩家们的反馈。毕竟我跟辻本先生关系很好,大家也有默契,自然未来如果有机会的话,我还是想做些什么的。不过首先还是先请大家享受这次的联动吧!

辻本:是的,就像在开头说的那样,我跟吉田先生已经认识了超过15年,相信未来我们也会继续交流下去。“一起做点什么”这种可能性是肯定有的,不过我觉得并不要为了合作而合作,而是要在合适的时机,双方都能够提供提供合适的内容,融入很好的点子。而这个时机,也一定要给玩家们带来一些“震撼”才行。我们会仔细考虑这些因素,来规划未来的事情。虽然我确实希望能再做点什么,但这并不是张口一说就能马上实现的计划。

by 雪豆 at October 03, 2025 09:50 AM

Alter首度参展、樋口真嗣惊喜亮相,B站举办WF2025手办模型展

10月2日至10月3日,由B站独家承办的手办模型展 Wonder Festival 2025(以下简称“WF2025”)在上海新国际博览中心举办。作为全球最大规模的手办模型展,今年的WF2025在整体规模与热度方面再创新高,吸引全球超400家品牌商家、超2000名个人创作者参与,更有十万余件手办展品重磅亮相。首日门票在4分钟内高速售罄,两日内线下参展人次超12万。

本届WF在品牌商家阵容上进一步升级,整体数量同比去年大幅增长,新品牌占比超35%。如国际知名厂商Alter首度参展并带来多款展会限定与新作,Furyu及小岛工作室也携重磅作品登场。据统计,本届展会有超千款展会限定和新品重磅亮相。

国产原创模型品牌MOSHOWTOYS模寿相关负责人透露,去年展会期间,其一款定价830元的展会限定品,线下两日内销量便突破上千个。因此今年,品牌在产能范围内尽可能备足了库存。品牌还表示:“用户会到现场来看我们今年有什么新东西,看完会告诉我们意见。这种近距离的交流,对品牌制定产品方针、规划产品线,都非常重要。”

个人展馆也空前爆满,参展申请量超2500。受限于场馆规模,最终以超2000名个人创作者满员参展,体现了国内原型师群体对WF的高度认可。

与此同时,WF2025在当日版权阵容上实现进一步突破。B站继续牵头开放自身版权,并联动国内超35家知名IP共同助推创作者生态,合作IP总数达62个。“当日版权制”为WF展会历年来的重要特色,即个人原型师可以在展会期间展示与贩卖开放版权IP相关的手办模型,这一制度大幅提升了原型师的创作、交流积极性。今年WF20205新增艾尔登法环、黑暗之魂、剑风传奇、蜡笔小新、蔚蓝档案、战舰少女R等19大热门IP;同时延续初音未来、新世纪福音战士、奥特曼、FATE系列等经典IP合作,持续为创作者提供更完善的版权支持体系。

为了让观众获得更丰富、优质的逛展体验,B站联合全球手办模玩展商举办了超20场专属活动,既涵盖硬核玩家青睐的全球首发新作和艺术家作品展示区,还提供了服务入门级玩家的免费模型拼装体验。期间,B站还特别推出了WF电子导航地图,观众可在B站内一键查询所有分馆展位,并快速定位及导航。

今年,展会首设良笑社(Good Smile Company)与日本艺术家的联名展区,集中展出米山舞、saitom等多款限量手办实物;现场还特设小岛工作室特别展区,重磅展出《死亡搁浅2:ON THE BEACH》未发售手办与雕像;另有超10场行业大咖现场签售活动在展会期间举行。结合社区内容生态优势,B站还联合UP主推出了怀旧玩具展和特色集市。

在嘉宾阵容方面,WF2025特邀参与了《新世纪福音战士》系列以及《新·奥特曼》《新·哥斯拉》导演樋口真嗣开启舞台谈话。展会另邀小岛工作室概念设计师Entei Ryu、自由原型师大畠雅人、多领域创作者藤本圭纪、黄金搭档Naomi&Torami,及SHIGETO KOYAMA、saitom等12位海内外顶尖艺术家与原型师亲临现场,深度揭秘创作幕后与设计灵感。

事实上,B站不仅是年轻人高度聚集的互联网视频社区,还是中国最活跃的手办模型兴趣社区之一。B站会员购也长期致力于联动国内外优质品牌,通过多元合作模式,引领手办模型市场的创新发展。本届展会期间,B站进一步从内容和交易生态两大维度上对展商开展激励和扶持。如首次推出WF展商专属内容曝光扶持计划,提供亿级曝光和流量倾斜;B站会员购也在展期同步开启专属销售通道,实现线上线下展销联动,多方面帮助展商拓宽销路。

by YT17 at October 03, 2025 04:58 AM

当 “旁观者” 变成“主角”后:《歧路旅人 0》TGS试玩报告

在这次TGS2025上,我提前玩到了《歧路旅人 0》(以下简称“歧路0”)的部分内容。

作为一名并非《大陆的霸者》资深玩家的普通JRPG爱好者,能够在《歧路0》的试玩中提前踏入这个熟悉又新鲜的世界,是一次非常奇妙的体验。而本文将基于试玩内容,从角色创建、战斗系统、队伍构成与城镇建设等方面,分享我的实际感受。

自定义主角:从“观看者”到“亲历者”的转变

游戏伊始是自建角色的环节。由于像素风格的特性,外貌可调整的部分不算太多,主要集中在发型、发色、眼睛、瞳孔颜色、声音等选项上。不过,一个颇具巧思的设计是,玩家可以为角色选择使用地图技能时摆出的“Pose”,这个小细节让角色的个性在冒险伊始便得以彰显。

捏人完成后,玩家需选择一项技能两项特殊道具作为初始能力。技能将决定角色的战斗倾向是偏向战斗还是支援,而选择道具很容易让人联想到《黑暗之魂》系列的初始礼物选择,其中一些物品(如钥匙)显然能减少前期流程的麻烦。出于对完整体验流程的好奇,我在此处选择了提升数值的道具,至于钥匙什么的,就留待正式版中再深入探索吧。

“最喜欢的食物”设定环节则充满了人情味。试玩版支持中文输入,作为山东人的我毫不犹豫地填上了鲁菜之一的“糖醋里脊”。这份来自“家乡”的菜肴,其回复血量虽然固定,但它所承载的情感分量却远非数值可以衡量。

果不其然,当主角与母亲告别,开启冒险之旅时,母亲递来的便当盒里,装着的正是这份热气腾腾的糖醋里脊。这份设计,瞬间让玩家与游戏世界建立了独特的情感联结。

这正是《歧路0》带给我的第一个,也是最深刻的感受转变。在前作中,我们更多是作为旁观者,感动于八位旅人各自跌宕起伏的命运。而这一次,我们成为了故事的亲历者,用自己的双眼去观察这个世界,用自己的双脚去丈量这片大陆。

我曾无数次幻想,倘若自己能踏入《歧路旅人》的世界,将会是怎样一番光景。《歧路0》不仅实现了这个愿望,更让作为玩家的“我”,成为了串联起那些曾在过去登场角色们的纽带,展开一场如“嘉年华”般盛大而欢乐的冒险。

洞窟初探:八人成行的队伍与地图技能的调整

完成初始设定后,接下来我体验到的内容是一段经典的洞窟探险委托 —— 要前往“沙零遗迹”,去帮助一个名为路德的NPC。流程本身继承了系列一贯的风格,但最大的变化在于:队伍的最大人数上限提升至了8人。

这一改动首先在地图探索上带来了立竿见影的效果。由于队伍人数翻倍,玩家在大地图上能够使用的技能也随之成倍增加。以往常常出现的“缺少某个技能就不得不折返酒馆换人”的繁琐情况,将得到极大缓解。

从感官上看,这像是将原有系统进行了一次简单而直接的“加倍”处理。看着八位角色以像素造型浩浩荡荡地行进在大地图上,总是会有种奇特的、令人会心一笑的萌感。

另外,在试玩队伍的构成中,我见到了许多在前作中登场的熟悉面孔。根据设定,此时他们中的许多人还处于刚刚踏上旅途的阶段。我十分好奇,这些角色将以何种理由加入由“我”率领的队伍,他们与作为主角的“我”之间,又将碰撞出怎样的火花。

与经典角色并肩作战,共同书写一段全新传奇的体验,这无疑是《歧路0》除系统革新外,最吸引人的情怀看点。

战斗系统进化:从“精打细算”到“策略挥霍”

进入洞窟,接连几场战斗是检验系统变革的核心。起初,我确实担忧从4人变为8人队伍后,战斗会变得异常繁琐。事实证明,虽然我的担忧有一定的道理,但制作组通过巧妙的设计,将挑战转化为了更深层次的策略乐趣。

8人队伍被分为“前排4人”与“后排4人”两个编组。战斗时,默认由前排角色执行攻击指令,后排角色则会在回合中自动积攒BP(Boost Point)。关键在于,玩家在每名角色行动时,都可以自由地进行前后排切换。

这一机制直接带来了战斗节奏的质变。以往每个回合所能积攒的BP点数几乎实现了翻倍,这使得在过去看来极为困难的、一回合内破掉敌人20层以上护盾,并在其Break期间打出巨额伤害的战术,成为了可能。

在试玩初期,《歧路0》甚至给了我一种BP从“需要精打细算的资源”变成了可以适度“挥霍”的“奢侈品”的错觉。如果计算得当,并且熟悉敌人的弱点属性,甚至可以实现敌人刚从Break状态恢复,就立刻被再次打入Break的压制性场面。如果说前作中消耗4点BP打出MAX攻击已是极致的爽快,那么《歧路0》的战斗体验,可谓是在此基础上实现了“爽上加爽”。

此外,通过前后排的灵活转换,玩家还能衍生出更多新颖战术。例如,游戏会发动前排角色的被动技能,因此可以事先安排好前排的职业构成与技能搭配,争取在第一回合就探明敌人的所有弱点,继而在第二回合实现破盾并一波带走的高效打法。

所以,“变麻烦”的感觉,仅仅源于《歧路0》可控角色增多所带来的策略维度提升,坦言之,它的战斗核心依然很好理解。试玩版让我看到了系统设计上的扎实功底 —— 即便是简单粗暴地做“加法”,这扎实的战斗系统带来的乐趣也只会被放大,而并不会让玩家感到臃肿与厌烦。

在实际的BOSS战中,我确实一度产生了“队伍如此强大,游戏难度是否会降低”的疑问。但在试玩结束后与制作人的交流中,我才得知,为了平衡8人队伍带来的优势,敌人的行动模式也进行了相应调整。例如,敌人会使用强制换位、直接攻击后排等新技能。同时,在默认难度下,敌人的攻击力与护盾层数也有明显提升。

因此,在《歧路0》中,换人的时机、治疗的分配、BP的消耗节奏,乃至8名角色的职业搭配与站位安排,都变得至关重要。它并非降低了难度,而是将挑战从“单个角色的强度”转移到了“整个团队协作与资源调配”的宏观层面。

家园建设:打造专属的冒险据点

试玩的最后一部分,我体验了本作新增的城镇建设功能。从体感上而言,它更像一个高度自定义的据点系统。玩家可以在此安置各种功能性建筑(如商店、酒馆等),并将其摆放在自己顺手的位置。一些特定建筑还能提供额外的增益效果。此外,玩家还可以在据点中安置旅途中遇到的NPC们。

这个城镇是完全属于玩家个人的冒险家园。追求实用性的玩家,可以将所有功能建筑集中摆放,打造一个高效的后勤中心;而热衷于装扮的玩家,则可以利用游戏提供的各种箱子、树木与花草饰品,尽情发挥创意,打造一个独一无二的个性化世界。

结语:老味道,新体验

经过此次试玩,我首先对《歧路0》目前所展现出的质量感到安心。它依然是我们熟悉的那个《歧路旅人》——经典的HD-2D画面,动人的旋律,以及围绕大国阴谋与邪恶势力展开的宏大叙事。我相信其在故事讲述方面,绝不会逊于前作。

与此同时,通过将队伍规模扩大至8人,并引入与之匹配的战斗与探索机制,《歧路0》在保留系列核心魅力的基础上,成功地带来了新鲜感与更丰富的策略深度。它让玩家从“旁观者”变为“参与者”,用自己的旅程连接起这个世界的过去与未来。

总而言之,如果你是JRPG的爱好者,那么《歧路旅人0》绝对是一款不容错过的作品。它既是一场献给系列粉丝的情怀盛宴,也是一次足以吸引新玩家踏入这片奇幻大陆的崭新冒险。

by 雪豆 at October 03, 2025 01:00 AM

肾上腺素大爆发!|《索尼克赛车 交叉世界》上手体验

在上手《索尼克赛车 交叉世界》之前,我从没想过这几只跑得比赛车还快的“炫彩小动物”,能够在赛道上带给我好似注入了兴奋剂一般的感觉,如此畅爽。它带给你的感受就是,明明一开始是只想轻松地跑两圈,但玩着玩着就开始心跳飙升,双手出汗,不自觉地被游戏呈现给你的内容吸引,最终全神贯注地投入进赛道之中。

更值得一说的是,它不仅有索尼克一家子,还拉了一堆跨界选手上车:春日一番在赛场上飙车、海绵宝宝在过弯道时搞漂移,《索尼克赛车 交叉世界》不仅有着竞速玩法,还是世嘉的“飞车综艺”。废话不多说,咱们踩下油门走起,聊聊这款游戏的实际体验。

赛道篇:不断在交叉世界间穿梭的过山车

《索尼克赛车 交叉世界》的赛道设计,最大的亮点莫过于“旅行环”,在赛道的第一圈结束时,游戏会出现随机的传送金环,处于第一名的玩家可以在一个确定的或者是随机的传送金环中进行选择,带着大家一起进入到充满变数的交叉世界之中。

你以为自己在开赛车,其实你在玩《传送门》。一脚油门下去,本来还在以大地、海洋等自然事物为主题的赛道上飞驰,结果冲进一个金环,下一秒就给你甩到赛博世界,在好似《电子世界争霸战》一样的环境中和对手们互扔道具勾心斗角。

刚习惯了这光怪陆离的世界,画面一闪,你又出现在了原来的赛道。游戏为玩家们提供了极其丰富的赛道选择,而赛道之间还存在着不同的交叉世界,有充满恐龙的“侏罗纪世界”、以赌场为主题的大转盘赛道、还有电闪雷鸣的天气下,失落的海盗船赛道等等。你以为自己乐意“背板”赛道,突然就“咻”地一声被带到全新地图。并且在完成大奖赛后,普通赛道也会出现在交叉世界之中。这种随机交叉世界的出现大大提高了比赛的不确定性。

除此之外,游戏还延续了《索尼克全明星赛车:变形(Sonic & All-Stars Racing Transformed Collection)》的特色,玩家们的赛车会根据赛道的不同情况进行变形,在河道时会变为快艇,水花四溅;再跑两步,又装上飞翼冲向天空。陆地形态依靠赛车漂移加速,飞行形态可以上下移动通过空中的氮气圈加速,而水上形态则需要蓄力跳跃获得空中的道具或是穿越捷径。这种陆地、天空、水面三段式玩法的不断交错,像是在三种不同的游戏之间来回切换,虽然一开始并不好熟悉,但在上手后就会有种得心应手的成就感。

最后,《索尼克赛车 交叉世界》的赛道演出和音效也非常优秀,画面整体沿用了索尼克系列明快鲜艳的卡通风格。在不同赛道中,你能看到色彩饱满的地形和丰富的环境特效,还有着非常多的索尼克经典元素融入了赛道之中。

音效方面,游戏依然保留了系列动感十足的音乐风格。每条赛道都有自己的背景BGM,节奏感很强,配合赛道上的道具音效和引擎轰鸣,营造出疾驰飞驰的紧张氛围。尤其是二者和交叉世界这一机制的结合,几张交叉世界地图的赛道演出非常震撼,是一种在游玩观光过山车时看到周遭的震撼景色来回切换又疾驰而过的快感;而玩家们在冲出交叉世界回归正常赛道开始最后一圈的竞争时,BGM又会适时地切换为宏大的、有着人声吟唱的改编音乐。

三者相互配合,让《索尼克赛车 交叉世界》的赛道设计充满了刺激和惊喜,明明是个赛车游戏,却让我跑出了一种少年初出茅庐,到衣锦还乡,故事抵达了完美结局后皆大欢喜,最后入土都还要再放一首《难忘今宵》的走马灯感。

道具和改装篇:带着自定义赛车加入疯狂乱斗

作为非常典型的卡丁车竞速游戏,《索尼克赛车 交叉世界》在赛道上和对手之间的博弈主要围绕着道具展开,从普通的加速到能让全场陷入混乱的干扰道具应有尽有,其中的大多数道具的效果就像是隔壁的《马力欧卡丁车 世界》一样,玩过后者的玩家在跑上几圈后就能很快上手。

不同的是,《索尼克赛车 交叉世界》中的绝大多数道具都有着极强的攻击性,要么就是能够完全干扰跑位极其接近的对手的大范围破坏道具;要么就是可以通过瞄准锁定,追击前方对手的秒杀道具。但同样地也设计了反制道具,并且游戏设计了友好的提示机制,当持有能够接触干扰的道具时会自动提醒使用。

相较于博弈,我更倾向于将游戏中的道具竞争比作“乱斗”,是相比于《马力欧卡丁车 世界》更加缺少相互克制的规矩,更混乱的玩法。交叉世界赛道在竞速时带来的光影特效和速度感已足够华丽,让人始终保持着热血沸腾的视觉享受,但一些道具却让已经足够精彩的赛道稍显混乱,却也增添了一种紧张刺激的疯狂乱斗感,算得上是各有长处吧。

至于改装,《索尼克赛车 交叉世界》的自定义赛车功能包括更换前后方的零件和轮胎、颜色、喷漆的质感、贴纸、特效以及喇叭声,赛车本体则有着速度型、加速型、操作型、力量型、冲刺型的五大类型,每种属性侧重点不同,比如速度型在直线路段的默认速度最快、加速型角色能够更快起步、操控型更易漂移过弯、力量型在对碰中更占优势、冲刺型在爆发时加速更猛,不同类型的角色配合各自独特的车辆有着明显不同的手感,玩家们可以根据类型庞大的组合最终打造出专属自己风格的独特赛车。

除了自定义赛车外,游戏还新增了“定制配件”系统,这是一个能够赋予玩家们特殊能力的插槽板,装备配件可以在比赛中发挥特殊能力,让玩家们的游玩风格、路线和战略彻底改变。插槽板最大格数为六格,不同的配件则需要占据不同的插槽板,比如在开局就能携带“巨型赛车”的配件,需要占据三格插槽板,增加攻击道具出现的概率的配件仅需要一格插槽板。

目前游戏所提供给玩家们的配件风格非常丰富,有增加漂移的充能速度的强化,有着增加金环上限的强化,还有直接能够为玩家们扩充一格道具栏位的强化,配合着赛车的五大类型能够发挥出1+1>2的效。例如操控型赛车携带增加漂移的充能速度的强化,让自己本就容易过弯的特性更上一层楼;又或者让力量型赛车携带碰撞时加速的配件,让游戏风格更具侵略性。玩家也可以定制好不同的组合,根据赛道的情况进行切换。总之,自定义赛车和“定制配件”的结合,让《索尼克赛车 交叉世界》的局外经得起钻研,玩家们可以发挥优势、弥补短板、结合赛道的特点等,探索适合自己游玩风格的游戏玩法。

角色和故事篇:异世界赛车手大客串

标题中的交叉世界,带来了不仅仅是丰富多彩的赛道设计,还有来自各个异世界的客串赛车手们。本作的可玩角色数量创下系列新高,不仅包括了索尼克、塔尔斯、纳克鲁斯、夏奇、阿米、蛋头博士等熟面孔,免费更新还引入了初音未来、《如龙》的春日一番以及《女神异闻录5 皇家版》的主角Joker。此外付费季票DLC还会追加《海绵宝宝》里的海绵宝宝和派大星、《我的世界》中的史蒂夫、艾莉克斯和苦力怕、还有经典街机游戏《吃豆人》中的吃豆人和幽灵军团、以及来自卡普空动作游戏系列《洛克人》的洛克人和布鲁克等跨界明星。这也远不是全部,官方承诺还会在后续更多的联动角色。

10月3日,我们还将迎来初音未来的联动活动,玩家们可操作穿着全新原创服饰的初音未来,驾驶专属赛车“Diva Macchina”游玩本作,游戏中实装5首索尼克&初音未来音乐联动企划“Project ONSOKU”歌曲,可通过点唱机功能在比赛中播放。

这些异界的赛车手们,也将他们所属作品的赛道带进了《索尼克赛车 交叉世界》,目前公布的首批联动赛道中就有《我的世界》风格的方块宇宙,《海绵宝宝》中充满奇幻色彩的海底小镇比奇堡等等,不知道这些赛道配合着交叉世界的机制,又能为我们带来怎样精彩的演出呢?

可惜的是,除了赛道的体验,本作并没有剧情模式或者是开放世界的玩法,只有一系列赛事和一些运营活动,但每一场的大奖赛都有一个独特的“劲敌”设定,玩家需要连续四场击败随机匹配的劲敌,才能赢得额外奖励。比起传统剧情,它更像为连胜设置了小目标,这些宿敌在比赛中不仅会对你“多加照顾”,还会用语言和俏皮话来跟你互动,瞬间让游戏的竞技氛围增添了一丝火药味。

结语

《索尼克赛车 交叉世界》表面是一款混乱不堪的游戏:传送门、全明星、乱七八糟的道具。但在混乱中,它却意外地精准,通过极其精彩的赛道演出,精准地刺激神经,精准地挑动血压,精准地让你在最后一圈全身绷紧。输赢其实早就不是真正的目标,重要的是那份紧绷到最后一秒才爆开的快感。

目前游戏在Steam平台也推出了免费试玩版,MetaCritic玩家评分高达9.0分,欢迎大家前来试玩!

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by 机核编辑部,单梦蛙 at October 03, 2025 01:00 AM

October 02, 2025

机核

革新与初心:机核专访《足球经理26》总监 Miles Jacobson

在足球模拟游戏的世界里,《足球经理》(Football Manager,简称 FM)系列早已是无可争议的标杆。它的每一次动向,都像绿茵场上的关键传球般,牵动着全球数百万玩家的目光。而即将登场的 FM26,更因一段特殊的 “等待故事”,从筹备之初就自带高光 —— 为完成更换 Unity 引擎的技术重构,开发团队顶住压力,果断取消 FM25 的发布计划,亲手打破了系列连续 19 年的年更传统。

​当然,这一决定并非毫无波澜:部分玩家对 “空窗期过长” 表达了不满,也有玩家会担心游戏的品质出现了问题;更有因为早期曝光的 “卡片和方块” 式界面,因与玩家多年习惯相悖被紧急调整,一度让外界担忧开发方向的稳定性……毕竟,没人愿意看到热爱的系列沦为 “赶工之作”,尤其是像这样一款主打“真实模拟”的作品中,任何的改动都会牵一发而动全身。​

这份 “按下暂停键” 的勇气,背后是长达两年的沉淀与打磨。当女足联赛正式加入、基于真实比赛数据的动画升级、全新的转会系统构建以及更便捷的委托功能等革新陆续披露时,玩家之前的顾虑都渐渐转化为日渐高涨的期待。如今,定档 11 月 5 日的 FM26,早已完成 “隧道中的蓄力”,正以 “系列史上最大规模技术与视觉进步” 的姿态,准备在虚拟绿茵场开启全新篇章。​

恰逢今年 TGS(东京游戏展)期间,我们有幸提前试玩到了FM26的最新版本,还采访到了 Sports Interactive 工作室总监 Miles Jacobson。彼时他刚抵达日本,虽因水土不服略显疲惫,但稍作休息后便迅速投入工作状态,一场轻松却不失深度的交流,就此拉开序幕。

我与Miles Jacobson
(我与Miles Jacobson)

以下为采访全文:

Q. 首先,请向大家做下自我介绍吧!

Miles:大家好,我是 Miles Jacobson,现任 Sports Interactive 工作室总监,主要负责 Football Manager(以下简称 “FM”)系列游戏的开发与管理。

关于UI的革新与调整基准

Q. 在 FM26 的宣传期,开发团队曾宣布要对 UI 进行重大改动,这一决定在玩家群体中引发了不少争议。毕竟 FM 的交互界面已经延续多年,玩家们大多也早已习惯。 所以究竟是出于怎样的理由,才让开发团队做出这种 “打破传统” 的决定呢?

Miles:FM 在全球都有着很多年的成长历史 —— 在西方风靡了二三十年,在中国也有许多一直支持系列作品的粉丝们。但长期以来,UI 设计却一直比较趋同,缺乏“现代化”的升级。而下定决心让我们进行这次改动的关键契机,是我们时隔 20 年(自 2003 年以来首次)更换了游戏引擎,开始使用 Unity这件事。

这次引擎的迁徙,让我们终于有机会重新思考:如果能 “重来一次”的话,要如何设计更符合当下需求的FM呢?当然,这其中就包括了 UI 交互界面的设计。

实际上,我们的核心目标有两点:一是 “现代化”,让 UI 能够更贴近当下玩家的使用习惯;二是 “多平台兼容性”—— 现在 PC 玩家的操作方式很灵活,有人用键盘鼠标,有人偏爱使用游戏手柄,新 UI 必须能无缝适配这两种操作模式,让玩家自由切换,这是非常重要的事情。

当然,老玩家或许确实需要花一点时间来适应新界面,可一旦上手,我相信大家会发现新 UI 比之前更易用,查找一些功能内容会更高效。

所以“新”不一定是挑战,也可能是更好的体验。

Q. 我在昨天提前试玩FM26的时候,就已经感觉本作的 UI 和前作(比如 FM24)差异确实很大。FM 本身是非常注重数据显示的游戏,调整 UI 的工作量肯定不小。 你们是以什么为基准判断 “哪些要改、哪些要保留” 的?

Miles:数据显示的核心原则是 “清晰化” 和 “分层化”,这其实是顺应了当下社会的信息交互趋势 —— 现在大家更习惯 “碎片化获取信息”,就像刷抖音、用社交平台时,会先看 “头条式” 的核心内容,感兴趣再深入了解细节,而不是被迫要先面对一整块 “大篇幅信息”。

所以新 UI 的设计逻辑是:大部分界面先展示 “小块核心数据”(比如球员的关键能力值、比赛的核心战报),如果玩家想了解更多细节,点击相应的数据就会展开深度信息。比如在球员资料页中,会直接呈现基础信息,而技能细节、战术适配性等深层内容,会放在页面底部的面板里,需要时玩家可以自行调取。

这种设计既能满足新玩家 “快速 get 重点” 的需求,也能兼顾老玩家对 “深度信息” 的依赖 —— 像我这样喜欢看全量信息的人,只需一次点击就能看到所有内容,反而过滤掉了不必要的干扰。而且我们在测试期发现,玩家对这种模式的适应速度很快。

另外,这其实并不是我们凭空创新,而是我们参考了主流操作系统的设计逻辑 —— 比如 iPhone 的小组件、Mac 最新系统(如 macOS 26)中的天气 / 股票插件、Windows 11 的信息面板等等,他们遵循的原则都是 “先展示核心、再延伸细节”。玩家早已适应这套逻辑,所以把它用到游戏里,不会有 “别扭” 的感觉。

(说到这里,Miles掏出了手机,向我展示了iOS26锁屏页面的通知显示,正如同他所说的那样)

Q. 所以从本质来看上,不管是老玩家还是新玩家,UI的调整其实是一种“为了适配所有玩家的阅读习惯”而进行的新尝试,对吧?

Miles:完全正确。不只是年轻玩家,像我这样的 “老玩家” 也需要适应新系统的逻辑 —— 现在的年轻人是 “数字原住民”,从小就习惯小组件、分层信息;而我们这代人虽然一开始可能需要适应,但最终大家都会受益于这种更高效的设计。

我们希望 FM 能覆盖所有年龄、所有国籍的足球粉丝,而不只是某一类玩家,所以我们的 UI 设计,也要兼顾到所有的人,这对我们非常重要。

关于对新玩家的考量

Q. 您刚刚提到,FM 系列有着庞大而复杂的数据。在玩家的心中,FM 一直以 “系统复杂” 著称,这对一些从来都没有接触过 FM 玩家,或者对想要从本作入坑的新玩家来说可能有点 “劝退”。 对新玩家而言,这次 FM26 在新玩家引导上有什么设计?比如有没有帮助他们快速上手的功能?

Miles:我们加入了一套全新的 “新手上手机制”,核心是把过去 “隐藏在后端” 的 “职员职责(Staff Responsibilities)” 功能提到了前端。

过去,玩家需要自己摸索 “如何分配教练任务、如何设置训练计划”,但现在,他们可以只做自己感兴趣的事 —— 比如只负责选球队、买卖球员,而把 “训导球员、制定训练方案” 等复杂任务交给 AI 控制的职员自动处理。打个比方,就像玩《塞尔达传说》的时候,玩家可以只需要专注与 “移动”和“攀爬”这些探索动作,而系统会通过辅助瞄准、自动吸附等操作,大幅降低刚入门时游戏系统所带来的压力。

另外,我们也通过 “多平台版本” ,来覆盖不同玩家之间的需求:PC 版保留了深度系统,而手机版本会更简洁、更易上手。如果新玩家觉得 PC 版太复杂,可以先从手机版入手,熟悉核心玩法后再回归 PC 版,这样过渡会更顺畅。

Q. 现在很多游戏都在追求 “快节奏”的游戏体验,玩家并不一定会习惯于用如此多的时间和精力投入到FM这个如此复杂而又精妙的游戏系统中。 回过头来看现在的FM,您会不会担心 FM 的复杂系统在当下显得“冗余”呢?

Miles:FM 的核心是 “足球模拟经营游戏”,这类游戏的魅力本身其实就是在于 “深度”上—— 就像《文明》《城市:天际线》一样,玩家愿意在其中投入数百小时的游戏时间,正是因为系统有足够的复杂度和可玩性。

我们做过数据统计:FM24 的 PC 版玩家平均游玩时长是 550 小时,而手机版是 100 小时。要支撑玩家玩 550 小时,就必须有足够深的系统设计;如果系统太 “浅”,玩家很快就会觉得无聊。

当然,正像我前面提到的,我们也会区分游戏平台:手机版更 “轻量化”,适合碎片化时间;但 PC 版的深度是故意保留的 —— 这不是 “冗余”,而是为了满足真正热爱足球模拟的玩家。我们的目标是 “不同平台适配不同需求”,而不是让所有版本都变成 “快节奏游戏”。

Q. 正好您提到了,本作的游戏时长其实是非常长的,在我个人的体验来看,单独想要完成一轮目标就要花费数十个小时。 所以针对 PC 版,有没有考虑过可以设计一种“快速模式”?比如缩短游戏时长或者简化部分内容,让新玩家们来快速体验完整的流程?

Miles:其实 FM 本身就有 “灵活的难度调节方式”,不需要专门设计 “Easy Mode”。比如新手想简单点,就选阿森纳、曼联这样的强队,一路赢球的话体验就会很顺畅;想挑战难度,就选秘鲁联赛这样的小众联赛,不熟悉球员的话,管理难度自然升高 —— 这种 “通过选择球队 / 联赛来调节难度” 的方式,其实比单纯的 “数值调整” 更符合 “足球模拟” 的核心。

然而我们并不会做 “关闭伤病”“无限预算” 这类破坏平衡的设定 —— 一旦关闭伤病,游戏就失去了最基本的真实性;而如果给所有球队几亿英镑,就会重蹈中超曾经出现过的“金元足球”困境,破坏掉联赛逻辑。

FM 的核心是 “模拟真实足球”,我们必须保护这种真实性,否则就失去了游戏的本质。

关于女足联赛加入与意义

Q. 这次 FM26 首次加入了女足内容,这是一个很大胆的决定。为什么会选择现在加入女足?开发过程中遇到了哪些困难?

Miles:首先我想先向大家致歉 —— 我们加入女足的时间太晚了,这是我们的失误。早年我们过多考虑了财务方面的风险,而忽略了女足对玩家、对游戏本身的价值。

其实女足在过去十年的发展取得了重大的进步,它早就该成为 FM 的一部分,而现在我们终于弥补了这个遗憾:FM26 中首次加入了 11 个国家的女足联赛,而且我们希望女足在 FM 里的呈现 “比其他任何游戏都好”。

加入女足有两个核心意义:一是给玩家更多选择 —— 有人只喜欢男足,有人只喜欢女足,有人两者都爱,现在所有人都能在 FM 里找到自己的兴趣点;二是带来新的挑战 —— 女足的经济体系、球员身体特质和男足都不同,比如球员体型、比赛风格有差异,这对玩家来说是全新的管理体验。

要说到这部分在开发中最大的困难,那就是“数据与动画适配”了。女足没有现成的游戏数据和动画资源,所以我们单独为女足定制了数千套专属动作捕捉动画;同时,要根据女足的真实竞技体系调整游戏逻辑 —— 比如女足联赛的转会费、薪资结构和男足不同,这些都需要参考真实数据逐一优化。

整个女足模块的开发筹备了 5 年,虽然来得晚,但我们希望能做到 “尽善尽美”。

关于更真实的比赛细节

Q. 说到动画部分,我在昨天试玩时发现 FM26 比赛时的画面进步很大,尤其是球员细微动作(比如颠球、传球姿势)比前作更细致,这给了我很大的惊喜,所以开发团队在这方面付出了哪些努力呢?

Miles:我们在 “动画真实性” 上做了两方面升级:一是 “定制化动捕”,二是“融合真实比赛数据”。

首先,男足部分新增了数百套动作捕捉动画,而女足因为没有历史资源,所有动画都是从零开始定制的,我们前后做了数千套,确保每个动作都符合女足球员的身体特质。

但光靠动捕不够 —— 我们不可能把世界顶级球员都请到动捕棚,只能找普通足球运动员做动捕,又很难还原顶级球员的独特动作习惯。所以我们和索尼旗下的 Hawkeye Technologies(鹰眼科技)建立了合作,他们是负责 VAR(视频助理裁判)技术的公司,在全球很多真实足球场都安装了摄像头,能实时追踪球员的骨骼运动,追踪的骨骼数量恰好和我们游戏里的球员模型完全匹配。

现在,我们可以直接把真实比赛中的球员运动数据(比如传球姿势、射门动作、带球节奏)导入游戏,再结合动捕数据做微调,让画面更真实。在FM24 中,我们首次和 Hawkeye 合作,覆盖了 “球员跑动”的动画;而 FM26 把合作范围扩展到了传球、射门、带球等所有核心动作,效果提升非常明显。

关于转会系统革新

Q. 我发现,FM26 的球员转会模式和以前差别很大 —— 比如重大自由转会变多了(像姆巴佩、阿诺德这样的球星转会),转会费持续膨胀,经纪人的地位也更突出。你们是如何调整 “招募模组”,来反映这些真实转会市场的变化的?

Miles:你提到的这些例子是正确的,但转会市场上也确实发生了一些奇怪的事情。现在的转会市场其实很 “复杂”,甚至有些现象很出人意料 —— 比如今年夏天纽卡斯尔的转会操作:一开始高价竞价球员却被拒绝,结果在转会窗最后一天,既以远超预期的价格卖掉了核心球员,又花高价签下了新援,这种 “戏剧性” 是我们需要在游戏里还原的。

我们的核心原则是 “紧跟真实足球世界的动态”。与足球领域的众多合作伙伴一起参与这款游戏的制作,这对我们而言是相当兴奋的。

关于从 “游戏” 到 “足球业务” 的跨越

Q. 您也提到了,FM26是一个很与时俱进的游戏。而在现实中也出现了许多有趣的案例 —— 比如有些 FM 资深玩家后来成了真实足球教练,有些国家中的民间力量甚至会通过用 FM 的数据挖掘潜在归化球员。 您是如何看待 FM 在现实足球中的这些 “意外应用”的?这会不会成为团队的成就感来源?

Miles:在 Sports Interactive的内部,我们一直不把自己定义为 “游戏公司”,而是 “足球业务公司”—— 这是我们的核心定位。现在全球有超过 40 家足球俱乐部,把 FM 的数据用作球探系统的一部分;还有像智利足协这样的机构,通过 FM 发现了本・布雷顿・迪亚斯这名有价值的球员。他已经代表智利国家队出场多次,这对我们来说是莫大的荣誉。

我们的骄傲不仅来自 “玩家喜欢我们的游戏”,更来自 “足球行业认可我们的专业性”—— 无论是足球圈还是游戏圈,大家都非常重视FM的存在价值,这说明我们的 “真实模拟” 做到了位。

俗话说的好,“艺术来自生活,同时艺术高于生活”,而 FM 现在更像是 “艺术来自生活,又反过来能影响生活”,相互影响和相互促进,形成了一个正向循环。这种 “跨越游戏边界,为真实足球做贡献” 的价值,才是我们团队最大的成就感来源。

<内嵌内容,请前往机核查看>

by 雪豆 at October 02, 2025 11:00 PM

缔造新时代的经典:机核《DQ1+2 重制版》试玩&采访

说到今年 JRPG 爱好者不可错过的作品,将于 2025 年 10 月 30 日发售的《勇者斗恶龙 1&2 HD-2D 重制版》必然在列 ——《勇者斗恶龙》系列本身定义了 JRPG 这一品类,而《勇者斗恶龙 2 恶灵众神》的诞生,更将 JRPG 推向了历史上的第一个巅峰。此次重制版的推出,恰好为新老玩家提供了一次领略经典的绝佳机会。

在今年的 TGS(东京游戏展)期间,我们有幸提前体验到了这款作品的部分内容,同时也采访到了本作的制作人早坂将昭先生,本文便将围绕本次试玩的整体体验与采访内容展开。

本次试玩包含《勇者斗恶龙 1》(以下简称 DQ1)与《勇者斗恶龙 2》(以下简称 DQ2)两段独立内容:DQ1 的体验从加雷镇开启,DQ2 则聚焦 “大灯塔” 的攻略环节。主菜单中,玩家可自由选择游玩哪部作品,操作十分便捷。

DQ1 的试玩体验

DQ1 的故事主线围绕 “继承 DQ3 主人公‘洛特’血脉” 的玩家展开:为拯救被 BOSS “龙王” 掳走的公主,主角独自踏上冒险之旅。本次试玩的“加雷镇”位于游戏故事的前中期内容,玩过DQ3重制版的玩家,也肯定知道这个场景,正是以DQ3 中吟游诗人 “加雷” 而命名的。

原版游戏中,玩家只需向道具商人打听公主的动向,便可前往下一个城镇 “玛依拉村”;而重制版在此处新增了一段关键剧情 —— 广场上有个奸商叫卖 “洛特曾使用过的盗贼钥匙”,可玩家追查时却发现钥匙已被盗贼夺走,为夺回钥匙,主角不得不动身前往 “岩山洞窟”。

原版的岩山洞窟本是 “中期可自由探索、提升战力、收集道具” 的区域,重制版中却成了强制推进的剧情点。刚踏入洞窟,玩家便会遇到一个熟悉的身影:作为 DQ 系列经典角色的大盗 “犍陀多”,正带着小弟拦在路前。当然,他很快就被主角三下五除二击败;战败后,犍陀多委托主角前往洞窟深处,拯救被 “妖术师” 掳走的小弟。经过一段难度不高的迷宫后,玩家轻松击败妖术师这个小 BOSS,DQ1 的试玩部分也至此结束。

总体来看,DQ1 的试玩时长虽不到一小时,但相比原版,能明显感受到诸多新增内容 —— 比如 “妖术师” 就是原版未登场的敌人,击败他后还会触发一小段新增的演出剧情。不过无需担心这些新内容打乱节奏,DQ1 标志性的 “轻松诙谐、冷不丁穿插冷笑话” 的风格,在重制版中仍得以完整保留。

除了新增剧情,游戏还做了不少人性化调整:比如在地图中按下 L1 键,玩家可自由设置 4 个快捷咒文,实现快速鉴定、传送等操作;战斗中,有效的属性攻击会以特殊效果提示;此外,大地图还支持显示隐藏宝箱位置,对玩家而言方便不少。

需要注意的是,尽管 DQ1 的主角是独自冒险,但敌人可能会多组出现,因此灵活运用 “能攻击多个目标的特技与咒文”是战斗取胜的关键。

虽然后续做了一些数值调整,但从画面表现来看,游戏仍延续了 DQ 系列的经典特质:战斗中看不到角色动作,也无法在一组敌人中选择特定攻击目标 —— 不过对玩过 DQ3 重制版的玩家来说,这种设计反而会带来强烈的亲切感吧。

DQ2 的试玩体验

DQ2 的试玩聚焦 “大灯塔” 环节,同样对应原版故事的中期内容。原版中,主角为寻找藏在灯塔里的 “星之纹章”,需在多层楼层间反复摸索出路,操作繁琐不说,稍有失误还可能从塔顶直接掉到迷宫外面。

重制版的大灯塔地图,仅前几层构造与原版相近;整体来看,总层数比原版更多,结构也更复杂 —— 在约 1 小时的体验中,我差点没能见到最终 BOSS,最后还是靠使用 “能暂时不遇敌的咒文‘托黑洛斯’”,才勉强通关。

和 DQ1 一样,DQ2 的故事编排也新增了不少细节:比如灯塔门口的 “纹章的看守者”,见到主角一行后会激动地询问 “是否来拿星之纹章”,语气中的异样总让人隐隐觉得有诈。此外,主角团队也有调整 —— 原版的 “罗蕾西亚王子、萨玛尔托利亚王子、穆恩布鲁克公主” 三人组,新增了 “萨玛尔托利亚公主”,组成四人团队,角色间的互动场景也因此丰富了不少。

设定上,萨玛尔托利亚王子与公主是兄妹,剧情中能体现出两人的默契:当主角一行来到星之纹章前,兄妹俩果然早已察觉 “纹章看守者” 是魔物 “猫灵法师” 所变,一场大战就此展开。

原版中这场战斗仅有四只小怪 “格里姆林”,而重制版加入猫灵法师后,战斗难度略有上升。角色能力也有优化:

  • 罗蕾西亚王子虽仍无法使用咒文,但新增了 “消耗 MP 的特技”,可针对敌人弱点攻击,是全队物理输出最高的角色;
  • 萨玛尔托利亚王子新增剑技,配合原有咒文,与穆恩布鲁克公主共同成为团队的核心魔法输出;
  • 穆恩布鲁克公主除了 MP 较高,还能使用 “长嚎、飞吻” 等有趣且实用的特殊技能;
  • 新加入的萨玛尔托利亚公主,可用咒文虽不如其他角色多,但速度是全队最快的,能通过先手魔法快速清理大量小怪。

DQ2 的试玩虽在获得 “星之纹章” 后结束,但结束前我通过传送魔法回到罗蕾西亚城镇小逛了一圈 —— 相比当年的小地图,城镇样貌有了更多细节变化,不难推测正式版中 “可对话的 NPC 数量” 与 “随机触发的小故事” 也会相应增加。

此外还发现一个有趣的设定:原版 DQ2 的核心剧情是 “收集勇者洛特留下的五枚纹章”,而重制版中这五枚纹章都能为团队提供特定增益效果,具体效果就留待玩家在正式版中自行探索了。

试玩结束后,我们针对体验过程中的疑问,向制作人早坂将昭先生提出了问题,他从内容细节、数值平衡调整等多个维度,为我们提供了详细解答。

以下是采访正文:

Q1. 在《DQ3 Remake》版里玩家是可以对同伴的造型进行更改的,本次的《DQ1+2 Remake》是否有同样的系统呢?

A. 本作中是没有办法改变其他伙伴的造型的,这是因为DQ3本身有着转职和自定义角色的要素,所以才加强了这个系统。但是因为1和2代的队友是固定的,所以这次就不会有同样的系统了。

Q2. 本作有没有加入一些会令老玩家感到兴奋的新内容?

A. 关于这点,不仅是在剧情方面,还有玩法上以及便利性上,我们都做了非常大的调整。本作不但可以让新玩家玩的非常的愉快,更可以让老玩家在玩的时候会感到非常震惊,其中还会有很多让大家眼前一亮的变化。

Q3. DQ1 和 DQ2 的时间间隔了近百年,把两作同捆到一起的话,如何才能让玩家在这之间自然地进行过渡呢?DQ2 可以继承 DQ1 的内容吗?

A. 在DQ2中,我们新增了一个称为“世界回忆”的系统。这个系统补完了很多1代和2代、3代和1代之间发生的,过去没有提到的关于罗德、还有洛特的剧情,玩家可以借由这些内容来了解本作的背景。

另外,由于本作是将DQ1和DQ2同捆成了一个游戏,所以玩家在最初就可以选择想先玩1代还是先玩2代。自然,我们也就没有准备从1代继承到2代的内容。

Q4. 本次重制将1代和2代以合集的形式进行发售。除了视觉风格的统一以外,两部作品在系统上(例如存档方式、菜单界面、魔法系统)是否也同样进行了整合或现代化的改良?

A. 本作的存档或者UI等系统方面的设计,基本上都是延续了之前发售的3代重制版中的设计。像可以自动存档以及在教会里存档都是按照“现代的DQ”为基础进行的改良。

Q5. 在本作中,有没有哪些内容是基于3代玩家反馈而进行改动的呢?

A. 关于这点,在3代重制版中,很多玩家最在意的部分是战斗部分的平衡,以及可搭乘的交通工具速度太慢,所以在本作中我们进行了一些调整。还有就是本作中加了非常多的、让游戏变得更易玩的游戏内容:比如新增了快捷键、可使用道具作战、可显示有利指令、是否显示宝箱位置之类的,这些都是《DQ 1+2》新增的功能。

Q6. 既然本次是两代的合集,会不会有横跨两代的任务?

A. 虽然这次的合集中并没有这样的设计,但这次我们为了强化了3、1、2这三代之间的联系,所以增加了许多的新内容,大家可以期待一下正式版的表现。

Q7. DQ1中,从头到尾都是主角一个人的冒险,那么这次的重制版也是这样的设计吗?角色的战斗强度会因此而进行调整吗?

A. 是的,重制版的DQ1也保留了独自旅行的形式,毕竟说到DQ1大家反应的第一印象还是“一个人的冒险”。战斗方面,只要角色获取了纹章会变得越来越强,这也是因为一个人的旅行会有些辛苦才做的调整,所以不用担心主人公会显得很弱势。

Q8. 《DQ3 Remake》中有新增剧情,本次也会有新剧情吗?

A. 这次我们在1和2代中增加了非常多的新内容,单DQ2的游玩时长就已经超越了DQ3 Remake,所以整个游戏的体量还是非常大的。

Q9. 为什么想到加入萨玛尔托利亚公主这个角色?

A. 之前在DQ3 Remake中我们新增加了“驯兽师”这个卖点,2代中也想要增加一个新卖点,所以选择了继承罗德血脉的萨玛尔托利亚公主。

Q10. 在开发本作的过程中,有哪些内容是原作里绝不能改变的要素呢?

A. 比如刚才提到的DQ1中“主人公一个人旅行”,还有1代最终BOSS肯定是龙王,2代最终BOSS是哈根等最基本的设定是绝对不能变的。但我们在保留基本内容核心核心之外,还是会一直增加一些大胆的新改变。

Q11. 那我想追问一下,在有这么多新变化的前提下,开发团队如何才能保持原作的感觉,让玩家依然认为这是熟悉的作品呢?

A. 本作和3代重制版一样,画面上采用了比较鲜艳的色彩,这会让玩家们觉得“啊,这才是DQ的风格”的感觉。而至于剧情部分,我们会让堀井雄二先生试玩很多遍,然后听取他的反馈意见。之后我们内部再进行讨论,堀井先生毕竟是DQ的指明灯,所以他的意见也一定是许多喜爱DQ的玩家们最关注的地方。

Q12. 对于玩过DQ3的玩家,去玩DQ1和2的时候会不会有被剧透的感觉?在游玩顺序上,有没有什么讲究?

A:基本上1、2、3都是独立的游戏,所以无论玩哪一部都不会有剧透。但作为开发者来说,还是更希望大家按照3→1→2的时间顺序去玩,这也是我们推荐的最佳顺序。

Q13. 《DQⅠ&Ⅱ》是RPG的奠基之作,但其游戏设计(如难度、指引系统)以现代标准看可能有些“硬核”。团队在重制过程中,是如何决定哪些经典元素(如高遇敌率、有限的存档点)必须保留以维持原味,哪些又必须调整以适应现代玩家习惯的?是否会加入一些“现代化”的辅助选项?

A. 原版已经是40年前的游戏了,很多系统是没有办法维持原本的设计的。而且这部分系统放到现在,对现代玩家也不够友好。所以无论是当时对玩家多么有魅力的部分,如果从现代玩家视角来看觉得这部分太过刁钻,不够亲切的话,我们也会大胆把它改掉。

最简单的例子就是原版的“复活咒文”就一直被老玩家津津乐道,比如输入一些固定的平假名就能进入一个现成的存档。但这样的系统对现在来说太过麻烦了,所以我们就没有加入到本作中。

Q14. 这次游戏中会有DQ3 Remake的存档继承特点,那我先通关DQ1或者DQ2后,会有另外一个游戏的存档继承特典吗?

A. 刚才我提到过,以为这次DQ1和2是同捆在一个合集中,所以玩家先玩哪一代都可以的,自然也没有相应的继承奖励。

Q15. DQ3 Remake版可以从NS1升级到NS2版,这次则直接分成了NS1和NS2两个版本,请问这是出于什么考虑呢?

A. DQ3 Remake发售时,NS2还没发售,所以我们在之后才提供了升级的选项,但这次发售的时候已经有NS2了,所以在开发的时候我们就决定要针对NS和NS2两个版本分别发售,所以玩家可以让自行选择。另外可能会有玩家问,两个版本和升级包都准备好不就行了?但其实任天堂商店的NS1和NS2的后台系统其实是不大一样的,没办法实现。

Q16. 您刚才提到,本作的内容量有所上升,所以总游戏时长会之前有增加吗?为什么DQ1和DQ2不分开发售呢?

A. 原版的DQ1通关只需要3-5小时,而这次的重制版则需要10-15小时;原作DQ2大概需要10小时通关,这次的DQ2重制版则要35小时以上。而由于距DQ3 Remake推出已经一年多了,为了让玩家不再等待那么久,所以决定融合在一起发售;再就是关于游戏定价,我个人觉得,如果分开卖的话,游戏时长的不同导致定价也会很麻烦,所以不如合在一起卖。

Q17. 在本作的开发过程中,调整起来最麻烦的部分是哪里呢?

A. 果然还是战斗平衡的部分。因为这次除了新的特技、咒语,还有新增加了许多伙伴。另外DQ1也变成了一对多的战斗,所以整个战斗系统要调整平衡到现在的玩家们可以接受的程度,其实花了我们非常多的心思;另外这次还新增了许多剧情,一边跟堀井先生讨论一边把意见反馈进去,也确实是件很辛苦的事情。

Q18. 这次重置版的推出势必会吸引很多慕名而来的新玩家,作为本作的制作人,您会推荐哪些是一定要去体验的内容吗?

A. 我还是希望玩家尽情体验剧情的部分,毕竟123这三代已经很久没有这样规格的重制作品了。虽说目前还有很多不能透露的部分,但在终盘部分,我们还是准备了一些让老玩家们感到“哎?还有这一手?”这种会感到惊讶的部分,还请大家期待一下。DQ1是整个DQ系列当中相当特别的作品,如果大家感觉很难的话,还可以修改为简单难度去单纯地享受剧情。

Q19. DQ2曾经推出过多个版本,说到其中的蒙布尔克公主,玩家中会分为直发派和卷发派,为什么官方最后选择了直发?

A. 是这样的。最一开始我们也考虑到了这个问题,于是制作组把所有的版本都做成了新画面的样子拿给堀井先生看,结果堀井先生正好就选择了紫头发配红头巾的形象方案。某种程度上,这也算是过了四十年后,回到了最初的原点吧?

Q20. 想问一下,能不能透露一下本作通关之后的终局内容呢?

A. 现在还不能说,不然宣传部门的负责人会发火的(笑)。但我们真的有准备一些会让各位DQ粉丝非常惊喜的内容,虽然可能想要体验这个内容会有点难度,但我还是会希望大家能玩到这些。

Q21. 想问一下您个人的意见,HD-2D这个技术其实非常适合重制老游戏,那在本次的合集开发结束后,您个人还会希望继续以这种形式去重制DQ系列的其他作品吗?

A. 我其实在《歧路旅人 1》企划初期就已经进入公司了,所以其实也是做了不少HD-2D的游戏。从我本人的角度来看,自己确实还是想换换口味,不过公司要我继续去做HD-2D的话,我还是义不容辞的。

Q22. 最后请对中国的玩家们说句话吧!

A. 非常感谢大家能参加这次的活动。这次我们在中文本地化的部分花费了很多的精力,想要让更多的玩家来接触《DQ》系列,正好现在《DQ3 Remake》在打折中,如果还没有接触该系列的新玩家们可以先从DQ3开始玩,也请大家期待本作的发售,非常感谢!

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